Ответы разработчиков № 9

22.07.2015

Друзья!

Большому проекту - больше информации! С выходом Armored Warfare в ЗБТ вас все больше интересует игра и ее будущее развитие. На этот раз разработчики подготовили рекордное количество ответов на шквал поступающих вопросов игроков.

Техника

Будут ли в игре основные танки 1-го и 2-го уровня?
Уже со следующим патчем на втором уровне появятся два ОБТ — Т-54 и M48 Patton. Они займут места ББМ Scorpion и LAV-150, которые окажутся теперь в специальных ветках прогрессии.

Вы говорили, что собираетесь добавить ЗСУ. А в качестве какого класса? ББМ?
Да, предположительно как ББМ. ЗСУ обладают слабым бронированием и вооружены скорострельными автоматическими пушками, что прекрасно вписывается в концепцию данного класса.

Как вы решаете, на какой уровень поместить ту или иную машину? Например, странно видеть Warrior с его единственной автоматической пушкой на седьмом уровне, в то время как на пятом и шестом находятся машины с ПТУР, способные противостоять более сильным противникам.
Прежде всего, не забывайте, что та прогрессия, которую вы видите сейчас, может еще неоднократно измениться. В целом же при распределении техники мы стараемся соблюдать примерные исторические рамки; так, на низших уровнях будут машины 50–60-х годов, а на восьмом - техника, появившаяся примерно с начала 90-х. Что касается Warrior: эта машина была создана в конце 60-х годов, а, например, советская БМП-1, которая способна вести огонь ПТУР, — в середине того же десятилетия.

В чем будет заключаться отличие самоходных минометов от обычных САУ?
Работа над данным классом еще далека от завершения, но мы экспериментируем с некоторыми идеями. Главным отличием является траектория полета снаряда. Минометы стреляют по крутой дуге, что позволяет им  поражать цели, недосягаемые для обычных САУ. Но для этого им нужно находиться рядом с линией фронта, в то время как гаубицы могут оставаться далеко в тылу. Кроме того, минометы обладают большей скорострельностью, но меньшим разовым уроном.

Будут ли разработчики быстрее добавлять малоизвестные машины, если на форуме появятся предложения с подробной информацией (история, источники, фото, предложения по балансу)?
В первую очередь мы стараемся добавлять наиболее известные машины. Но при этом мы изучаем всю информацию, которую получаем от сообщества, и если нам приходится выбирать между двумя машинами, одна из которых имеет большую поддержку на форуме, мы, естественно, пойдем игрокам навстречу.

Появятся ли в игре танки Южной Кореи и ЮАР?
Несомненно.

Развернуть
Прогрессия и оборудование

Надо ли будет каждый раз начинать с машин первого уровня, чтобы открыть новую технику десятого?
Не обязательно. Деревья развития будут асимметричны — от одной машины первого уровня может идти множество ветвей.

Будут ли изменяться названия машин? Например, превратится ли Chieftain Mk. 5 в Chieftain Mk.10 после установки защиты Stillbrew и других соответствующих узлов?
Мы рассматривали подобную систему и пришли к выводу, что рядовые игроки, не особо интересующиеся историей мирового танкостроения, потеряются среди огромного количества различных наименований. Одно дело — запомнить названия 60 машин, но если у каждой будет по три модификации... А если машин будет не 60, а 100 или даже больше? Игроки должны иметь возможность быстро оценить противника, а с подобной системой это станет затруднительным.

Расскажите про систему оборудования.
Это будут дополнительные усовершенствования техники, но наше оборудование будет отличаться от подобных систем в других играх. Но назначение будет таким же — повышение характеристик боевой машины.

Сколько поставщиков будет на открытом бета-тесте?
На старте два, потом больше.

На высоких уровнях появляются более сложные системы защиты? Как будет настроен баланс между ними и ракетами?
Есть специальные системы защиты, предназначенные для борьбы с кумулятивными снарядами (например, ДЗ), есть ПТУР (в частности, с тандемной боевой частью), рассчитанные на преодоление этих систем. Противостояние оружия и брони продолжается. Естественно, что более совершенные системы противодействия на технике высоких уровней делают ПТУР менее эффективными, поэтому мы постоянно изучаем особенности взаимодействия ракет и защиты, чтобы поддерживать баланс.

Сохранится ли на открытом бета-тесте разрыв в прогрессии, как, например, между Sheridan (4-й уровень) и LAV-300 (6-й уровень)?
Такой разрыв возможен, но мы стараемся от этого избавляться. С каждым обновлением контента подобные пробелы будут заполняться, пока не исчезнут вовсе.

Стоимость танков 8-го уровня со всеми усовершенствованиями (пушка, различные системы) будет одинаковой для всех веток?
Да, примерно одинаковой. Возможны лишь небольшие различия.

Могут ли некоторые машины исчезнуть из игры из-за проблем с балансом?
Да, это возможно. Мы не хотим заставлять пользователей играть на несбалансированной технике.

Развернуть
Общее

Появятся ли карты большего размера?
Мы сейчас работаем над картой размером 1,4 х 1,4 км. Но карты такого размера нужно как следует протестировать, прежде чем показывать пользователям.

Появится ли система камуфляжей техники до старта ОБТ?
Не исключено.

Будет ли раскраска влиять на незаметность машин?
В настоящий момент мы рассматриваем камуфляжи (схемы раскраски) только как косметический элемент, не влияющий на геймплей. Но мы еще вернемся к этому вопросу, когда система будет готова.

Существует ли предельная дальность прорисовки для обнаруженных противников?
Да, 707 метров. Это ограничение продиктовано геймплеем и никак не связано с техническими возможностями игры. Дело в том, что при отсутствии лимита игроки попадали под обстрел с дистанций более восьмисот метров, что делало перемещение по карте крайне затруднительным. Поэтому мы ограничили прорисовку семью сотнями метров для стандартных карт. Но не исключено, что при создании более крупных территорий нам придется убрать этот лимит.

Будет ли в игре разделение на реалистичный и аркадный режим?
В настоящий момент мы стараемся приспособить игру под самую широкую аудиторию, а реалистичный («симуляторный») режим не пользуется большой популярностью. Но это совсем не значит, что мы не вернемся к этому вопросу в будущем.

Если я выпущу ПТУР, а потом противник поставит дымовую завесу, повлияет ли она на наведение ракеты?
Завеса скроет вражескую машину, но никак не повлияет на саму ПТУР. То есть, будет сложнее попасть в цель, потому что она исчезнет из виду, но контроль над ракетой вы не потеряете.

Планируете ли вы сделать бои более чем для 30 игроков?
Пока нет. Мы пришли к выводу, что 15 на 15 — это идеальный формат для Armored Warfare. Возможно, в будущем появятся другие варианты, но на сегодняшний день этот — единственный.

Будут ли в игре приборы ночного и инфракрасного видения?
Мы планируем добавить в игру ночные сражения, и, конечно, системы ночного видения будут важной технологией для такого режима. Скорее всего, мы используем ИК- и тепловизионные системы только для вида от первого лица, однако мы еще будем экспериментировать с интерфейсом, так что о конечном результате говорить довольно рано.

Расскажите о таймере захвата.
Шкала захвата заполняется с 0 до 100 процентов раз в 2 секунды. Каждая машина, находящаяся на базе (максимум три), приносит по 1% в этот двухсекундный отрезок. Таким образом, если базу захватывают три машины, не имеющие специальных бонусов, шкала будет расти на 3% каждые 2 секунды, пока не заполнится на все 100%. Реальное же время захвата настраивается на каждой карте и для каждого режима отдельно. Кроме того, у многих машин есть бонус к скорости захвата, позволяющий им приносить более одного процента. Для каждого двухсекундного отрезка выбираются три машины с наивысшей скоростью захвата. Если на базе более трех машин, то суммарный бонус делится поровну между всеми захватчиками; так, если внутри круга оказалось сразу шесть танков, каждый из них будет приносить по половине процента. Техника, имеющая бонус к скорости захвата, будет приносить дополнительные очки в каждый временной отрезок.

Можно ли будет выбрать, для какого боя использовать ежедневный множитель?
Нет, возможности выбрать бой для бонуса за первую победу будет нельзя, но мы работаем над тем, чтобы дать игрокам больше контроля над этой механикой. Когда будут какие-то результаты, мы вам сообщим, а пока бонус будет автоматически начисляться за тот бой, в котором вы одержите первую победу.

Будут ли разрушаемые объекты наносить повреждения танкам?
На данный момент реализовать это не планируется.

Все ли задуманные особенности вашего матчмейкинга сейчас работают?
В настоящий момент мы продолжаем настраивать матчмейкер; на третьем этапе ЗБТ было внесено множество изменений. Дело в том, что на ЗБТ (особенно вне часов пик) нам приходилось подстраивать матчмейкер под малое количество игроков. Чтобы пользователям не приходилось слишком долго ждать в очереди, мы вынуждены были смягчить некоторые правила, и порой это приводило к не самым приятным результатам. Мы работаем над системой, которая позволит динамически изменять настройки матчмейкинга в зависимости от онлайна. Кроме того, мы корректируем правило, ограничивающее запуск боя при неполных командах. Например, в последнем патче мы исправили баг, из-за которого численность союзников и противников была неравной. Теперь в командах всегда будет одинаковое количество игроков.

Расскажите, как работает автоприцел. Многие жалуются, что, он не выполняет своих задач.
По нажатию ПКМ автоприцел фиксирует точку прицеливания на противнике. Он не учитывает время полета снаряда и не следует за движущейся техникой, так что чем вы дальше, тем менее он эффективен. Кроме того, он не позволяет определять слабые места. Автоприцел удерживается на противнике, пока тот не будет уничтожен или не пропадет из вида. Однако мы заметили, что его используют гораздо чаще, чем мы рассчитывали, и что на близких дистанциях он все равно часто подводит. Поэтому мы обязательно исправим эту систему, но когда изменения вступят в силу, пока не известно.

Появится ли режим свободной камеры после смерти и при воспроизведении записи?
После смерти — точно нет: этой функцией будут часто злоупотреблять. А при повторном воспроизведении — вполне вероятно.

Появится ли визуальный эффект выброса гильз и поддонов?
Мы очень хотим добавить подобные визуальные элементы. Еще мы хотим запустить дополнительную анимацию, например, освобождение контейнеров ПТУР и даже выпуск упоров на САУ.

Вы рассматривали возможность введения дополнительного рейтинга игроков (помимо традиционного соотношения побед и поражений)?
Пока что нет.

Планируете ли вы добавить инверсию кнопок мыши для левшей или дополнительные настройки?
Да, планируем.

Как вы рассматриваете предложения и идеи от игроков на форуме? Есть какие-то критерии отбора?
Как бы стандартно это ни звучало, мы очень внимательно следим за форумом. И, разумеется, критерии отбора идей и предложений существуют. Мы не рассматриваем оскорбительные сообщения и редко — эмоциональные посты, авторы которых лишь высказывают свое недовольство по поводу работы той или иной механики. Поэтому мы просим игроков давать различным нововведениям шанс — в случае если эти элементы не устроят сообщество, мы их обязательно переделаем. Но нам нужны информативные и непредвзятые отзывы.

Развернуть

Обсудить


Мы Вконтакте

Перейти в группу