Друзья!
Мы продолжаем рассказывать о принципах работы основных игровых механик в Armored Warfare. Несомненно, многим игрокам интересно получить сведения из первых рук — послушать, что об игре говорят сами разработчики. Сегодня мы представляем вашему вниманию рассказ Чарльза Стейплса (Charles Staples), гейм-дизайнера Armored Warfare. Он делится с игроками подробностями изменения системы обнаружения:
«Мы продолжаем работать над системой обнаружения, чтобы сделать ее более понятной, информативной и отвечающей ожиданиям игроков. В этой статье я расскажу об элементах, которые появились в патче 0.5.
В первую очередь изменились формулы, по которым высчитывается штраф к незаметности: в них теперь используется арифметическая прогрессия вместо геометрической. Это значительно повлияло на систему обнаружения.
Раньше мы брали самый крупный множитель — от движения или стрельбы — и использовали его для изменения незаметности машины. Как результат, максимальный штраф добавлялся во время выстрела — и неважно, ехали вы в этот момент или стояли на месте. Тот факт, что штрафы теперь суммируются, сделал систему более гибкой. Для стоящей машины штрафа нет, на ходу незаметность слегка снижается, во время выстрела — сильнее, а при стрельбе на ходу машину обнаружить проще всего.
Во-вторых, до патча мы умножали штраф на численное значение незаметности. В результате техника, которая и так обладала плохой маскировкой (в частности, ОБТ), практически не получала штрафа, поэтому не было большой разницы, стреляет она или просто движется. Благодаря внедрению арифметической прогрессии значения незаметности могут становиться отрицательными, что позволяет штрафам за движение и стрельбу по-прежнему влиять на вероятность обнаружения машины.
В результате игроки могут обнаружить противника даже за пределами зоны видимости (белый круг на мини-карте), если его незаметность приобретает отрицательное значение. Мы добавили дополнительный индикатор (оранжевый круг) на мини-карту, чтобы показать максимальную дальность обнаружения. За пределами этого круга увидеть врага нельзя ни при каких обстоятельствах. И наоборот, если противник обнаружил вас, значит, он находится внутри оранжевого круга. Этот параметр — максимальная дальность — уже существовал и раньше, однако мы ввели его визуальное отображение, чтобы игроки не удивлялись, когда по ним стреляют из-за пределов видимости.
Кроме того, изменился бонус ББМ: все машины этого класса теперь обладают повышенной скоростью захвата и увеличенной дальностью обзора, и это позволит им лучше исполнять свою роль. Теперь от оснащения зависит лишь размер бонуса. Так, ББМ с десантным отделением по-прежнему быстрее захватывают базы, а еще у них слегка увеличилась дальность обзора во время стоянки. У машин с ПНР, наоборот, сохранился улучшенный обзор и заодно появился небольшой бонус к захвату. В дополнение мы изменили саму механику увеличения обзора: теперь вместо процентного значения она добавляет постоянное число. Сделали мы это потому, что для ББМ с хорошей базовой дальностью обзора и процентным значением бонуса видимость оказывалась просто фантастической. Установив постоянное значение, 80 м для ПНР и 40 м для десантного отделения, мы сделали этот параметр более сбалансированным.
Еще мы изменили базовую дальность обзора для некоторых классов:
— у ББМ она снизилась, но с бонусами от ПНР и десантного отделения средняя дальность для этого класса выросла;
— у ОБТ, наоборот, повысилась, что сделало их не такими «слепыми».
Мы также увеличили штраф к незаметности во время выстрела, чтобы убедиться в эффективности нашей системы.
Поэтому теперь вас будет легче заметить во время боя.
Кроме того, благодаря обратной связи от игроков мы узнали, что у некоторых машин была запредельная дальность обзора. В этих случаях мы снизили ее до приемлемых значений.
В версии 0.7 есть еще одно важное изменение. Теперь противник, который нанес вам урон из-за предела обзора, станет видимым на непродолжительное время. Это позволит внимательным игрокам вовремя отвечать на такие атаки.
Мы намерены продолжать работу над механиками обзора и незаметности. Одним из запланированных элементов станет так называемая прогрессивная система штрафов, которая позволит менять незаметность машины в зависимости от положения и времени между выстрелами. Танк, который ведет плотный огонь с одного места, будет обнаруживаться гораздо легче, чем тот, что постоянно меняет позиции. Машина, которая выжидает, прежде чем сделать следующий выстрел, будет менее заметна, чем та, что стреляет без остановки.
Мы надеемся, что с этими изменениями система обнаружения станет еще лучше, и с нетерпением ожидаем ваших отзывов».
Приятной игры!