Ответы разработчиков: вопросы общей тематики

25.12.2015

Друзья!

В сегодняшнем выпуске разработчики ответят на общие вопросы по самым разнообразным темам. Вы узнаете, как происходит баланс техники, планируется ли менять нынешнюю систему экипажей, будут ли созданы отдельные карты для машин высокого уровня и многое другое.

Вопрос: Как происходит баланс техники и как проводится анализ ее результативности?

Ответ: Для анализа результативности техники мы опираемся на статистику, мнение игроков и личный опыт при игре конкретной машиной.

1. Статистика. Здесь основными являются следующие метрики: процент побед, средняя репутация за бой и затем эти же параметры, но при выборке только игроков с количеством побед более чем в 55%. Кроме того, рассматриваем средние параметры урона, засвета и выживаемости, а также частоту серий побед и поражений.

В результате мы получаем ответы на вопросы:

• каковы средние результаты техники по всем игрокам; каковы средние результаты по эффективным игрокам (чтобы распознавать случаи вида «в хороших руках эффективна, в плохих — бесполезна». Часто эти величины сильно отличаются от общесредних в большую сторону (как, например, на некоторых танках Т-серии и лёгких разведчиках типа Wiesel 1, а MBT-70 отличается меньше).

• насколько хорошо машина реализует свою роль (например, засветы разведчиков).

2. Мнение игроков, собираемое коммюнити-менеджерами, в том числе описывающее ощущения и интерес к машине (например, техника может быть сильной, но неинтересной, или наоборот).

3. Личный опыт при игре этой машиной.

В комплексе мы стараемся найти баланс между средним результатом, результатом в руках эффективных игроков, интересным геймплеем на машине и соответствию историческим реалиям. Особенно сложно с первыми двумя пунктами, так как нередко встречаются машины, воспринимаемые как «слабые» но на деле имеющие очень высокий результат у хороших игроков. С каждым патчем результаты по балансу в среднем улучшаются.

Что касается премиум-техники, принципы работы с ней аналогичны, но мы стараемся менять её только в случае выхода за широкие пределы, к примеру, более 55 процентов побед или явное и безоговорочное превосходство над всеми аналогами на том же уровне. Также мы стараемся в этом случае вместо прямого понижения характеристик усилить остальных в большей степени, как, например, с переделкой способности ИТ. В целом мы заботимся и о владельцах премиумов, и об общем балансе.


Вопрос: Планируется ли увеличить максимальный уровень командира и экипажа и реализовать возможность пересаживать экипаж на другие машины?

Ответ: У нас в планах есть общая переработка системы командиров и экипажа. Будет ли там увеличение количества уровней — пока точно сказать нельзя. Что касается пересадки, то она не планируется, так как это противоречит смыслу текущей системы.


Вопрос: Будут ли отдельные карты для техники высоких уровней? На нынешних трудно реализовать потенциал брони.

Ответ: Да, в планах есть идея разделить карты по уровням. Как для того, чтобы для стартовых уровней оставить только подходящие карты, так и для того, чтобы для высоких уровней чаще давать подходящие технике карты.


Вопрос: Планируется ли ввести в игру камуфляж для альянсов? Допустим, я, глава альянса, покупаю его, и он будет доступен для всего альянса. И будет ли возможность установки уникальной эмблемы альянса?

Ответ: Пока нам неизвестно о таких планах. Уникальный камуфляж труднозатратен в производстве. Реализация подобного функционала может нанести ущерб производству других, более важных вещей. Но запрос от игроков на уникальный вид танков понятен — будем искать решения.

По эмблемам альянсов: мы планируем ввести конструктор эмблем, в котором можно будет составить эмблему с помощью выбора ее элементов (фона, цветов, нескольких уровней деталей). Мы не планируем делать уникальные загружаемые эмблемы в виде функционала внутри игры, но не исключаем возможность поддержать такое на сайте и открыты для предложений — нам было бы интересно узнать, какие эмблемы игроки хотели бы увидеть.


Вопрос: Будет ли введена возможность передавать командование при игре во взводе?

Ответ: Звучит как очевидная вещь, которую действительно нужно сделать. Спасибо!


Вопрос: Будет ли реализована возможность во время старта, оценив «сетап» соперника, менять боеприпасы, а в идеале и вооружение? Например, сменить автопушку на ПТУР. Мы как бы готовимся к операции по разведданным. Да и 30 секунд ожидания будет чем себя занять.

Ответ: Нет. Это невозможно технически. И логически тоже не совсем понятно — техника-то уже уехала из ангара в бой.


Вопрос: Будет ли как-то оптимизировано резкое падение FPS в снайперском режиме в условиях задымленности и т. д.? В обычном режиме на средних настройках и на разных картах — от 70 до 90 кадров, в снайперском падает до 12-30 кадров.

Ответ: Оптимизация производительности — один из наших самых высоких приоритетов. Мы знаем о проблемах с падением FPS при переключении в снайперский режим и работаем над этим. Ожидаем правок в одной из следующих версий игры.


Вопрос: «Проект Армата» не входит в число игр, поддерживаемых GeForce Expirience, — ведется ли работа в этом направлении?

Ответ: В данный момент — нет. Игра сама оптимизирует свои настройки, исходя из характеристик видеокарты, на которой запускается. Но идея неплохая, стоит об этом подумать.


Вопрос: Будет ли возможность брать в бой несколько расходников одного типа (например, 2-3 простых ремкомплекта, 2-3 аптечки и т. д.)?

Ответ: Нет, не планируется. Если игрок сможет каждый раз лечить экипаж и восстанавливать модули, то это сведет на нет весь геймплей уничтожения модулей и членов экипажа. Плюс привяжет бои к увеличению затрат на расходники, и это скажется на экономике игры. Сейчас можно взять два сходных ЗИП, например, запчасти и ремнабор.


Вопрос: Будет ли в игре реализирована возможность сохранять, например, 2 варианта загрузки боекомплекта для PvP- и PvE-режимов. Например: выполняя задания, игрок загружает в основном кумулятивы, а в случайные бои — бронебойные. Иногда, не обратив внимания, выходит в случайный бой с кумулятивами и по этой причине страдает.

Ответ: Пока мы не хотим усложнять и без того непростой интерфейс. Обычно проблема решается игроками самостоятельно. Ведь в PvP-сражении весь боекомплект обычно не нужен. Поэтому игрок ставит себе 10-12 бронебойных снарядов, а остальное закидывает кумулятивами. В результате и в PvP все в порядке, и в PvE хорошо. Цифры примерные, так как каждый выбирает сам, исходя из своей результативности в PvP-боях.

Напоминаем, что свои вопросы разработчикам вы можете задать в специальном разделе форума. Не забудьте ознакомиться с правилами темы перед созданием сообщения. До встречи!

Обсудить


Мы Вконтакте

Перейти в группу