«Баланс 2.0»: введение

01.12.2016

О готовящихся изменениях рассказывает Ричард Тейлор, руководитель проекта Armored Warfare в Obsidian Entertainment.

Приветствую, танкисты!

Вы уже долгое время слышите о «Балансе 2.0», но до сих пор мы не раскрывали подробностей этой большой работы. Мы долго трудились над этим значительным обновлением, и теперь, когда на боевых серверах появился режим «Столкновение», готовы рассказать вам больше.

Показать полностью

За год открытого бета-теста мы собрали огромное количество ваших отзывов. Armored Warfare — это увлекательный тактический танковый шутер с динамичными боями, современными технологиями и дополнительными механиками вроде активных способностей классов. Ваша вовлеченность в игровой процесс очень вдохновляла нас. В то же время мы слышали все ваши замечания по поводу того, как можно улучшить игру, чтобы она отвечала в равной степени и вашим ожиданиям, и нашим представлениям об интересном и сбалансированном геймплее.

На всем протяжении открытого бета-теста мы сражались с разницей в ТТХ, из-за которой низкоуровневые машины не представляли особой угрозы для «старших» моделей. Мы перепробовали самые разные решения, в числе которых — бронирование высокоуровневых ОБТ и «пиксельхантинг», вынуждавший игроков искать ослабленные зоны и стрелять по ним, чтобы нанести хоть сколько-нибудь значительный урон. Мы настроили механики бронирования и урона, чтобы разрешить наиболее спорные моменты, и переработали навыки экипажа, чтобы изменить принцип суммирования бонусов, не меняя их все. Очевидно, что все эти переработки не повлияли на причину проблем. Поэтому нам пришлось подготовить гораздо более масштабные изменения, чем простая настройка механик и корректировка переменных. Это обновление было неизбежным, но оно должно довести геймплей Armored Warfare до желаемого уровня.

«Баланс 2.0» — это термин, которым мы обозначили комплексную основательную переработку всего баланса игры. Он отражает наше намерение внести необходимые изменения, чтобы решить проблемы геймплея на высоких уровнях и уменьшить разрыв между разноуровневыми машинами. Также он показывает наше стремление изучить и оценить все основные механики, от моделирования повреждений до классовых способностей, оборудования, узлов и навыков экипажа, и убедиться, что они отлично взаимодействуют и обеспечивают сбалансированную и увлекательную игру.

В течение следующих нескольких недель мы будем публиковать статьи и видео, в которых подробно опишем все изменения Баланса 2.0. Но я бы хотел воспользоваться шансом и рассказать вам о некоторых из них, чтобы вы уже имели представление о том, что ждет нас в будущем.

Изменения ТТХ техники

С самого начала одной из целей Armored Warfare было сочетание характеристик реальных боевых машин с увлекательным геймплеем. И, хотя мы во многом достигли этой цели, некоторые аспекты игры ей не соответствовали. В рамках Баланса 2.0 мы намерены исправить ситуации, в которых игровые механики расходились с поведением реальной техники.

Например, чтобы дать игрокам ощущение прогресса, мы с каждым уровнем увеличивали запас прочности на определенный процент. Как следствие, нам также пришлось увеличивать урон, и в результате урон крупнокалиберных орудий на низких уровнях мог оказаться ниже, чем у малокалиберных пушек «топовой» техники. В Балансе 2.0 мы избавимся от таких несоответствий. Запас прочности теперь не станет расти с каждым уровнем, а будет привязан к массе машины и другим реальным показателям живучести. А урон будет зависеть от калибра орудий. Более крупные снаряды будут наносить больше урона (вне зависимости от уровня), а малокалиберные пушки получат другие преимущества — например, повышенную скорострельность.

Этот фундаментальный сдвиг в подходе к подсчету прочности и урона позволит значительно улучшить ситуацию с противостоянием машин разных уровней. Теперь машины более низких уровней смогут наносить высокоуровневой технике сравнительно большой урон, а те, в свою очередь, вместо искусственно накрученной прочности будут обладать другими инструментами и технологиями, повышающими живучесть.

Например, прочность ПТ-76, расположенного на 1-м уровне, в 0.18 составляет 840 единиц, урон в минуту — 1952 единицы (без оборудования). Прочность Т-64А, который расположился на 4-м уровне, равна 1408 единицам, урон — 3185. Получается, что всего за 4 уровня прочность увеличивается на 67%, урон — на 63%. С введением Баланса 2.0 на первом уровне окажется Т-54 с 2185 единицами прочности, способный нанести 3185 единиц урона в минуту, а на 4-м — Т-64 с 2230 с 2230 ед. прочности и 3260 ед. урона. Эти цифры могут измениться в ходе дальнейших работ, однако на текущий момент прирост составляет всего 2%. При этом у снарядов на 4-м уровне будет выше пробивная способность, да и бронирование у Т-64 будет значительно лучше. Но у Т-54 все равно будет весьма и весьма реальная возможность дать достойный отпор Т-64, а тот не сможет уничтожить «пятьдесятчетверку» парой попаданий.

Это означает, что в бою низкоуровневые машины всегда будут представлять собой ощутимую угрозу. Измененный принцип прогрессии позволит подбирать команды с большей разницей по уровню, а значит, бои в непиковые часы будут начинаться быстрее. Кроме того, мы внесли изменения в подходе матчмейкера к подбору техники — теперь он будет главным образом учитывать игровую роль машины, а не ее класс. Например, БМПТ будут считаться дамаг-дилерами, а не разведывательными ББМ.

Другие важные изменения Баланса 2.0 включают уникальные элементы Armored Warfare, которые станут более значимыми в каждый момент игры. Часть этих изменений была внедрена в версии 0.17, когда возросла эффективность ПТУРов на высоких уровнях и был увеличен запас дымовых гранат. «Дымы» — это важная игровая механика, которая может оказать значительное влияние на ход боя, поэтому мы увеличили их запас в версии 0.17 и планируем дать их каждой машине в Балансе 2.0.

Кроме того, в Балансе 2.0 мы изменили подход к классам и системам вооружения. У некоторых машин изменится класс, чтобы лучше отразить их роль на поле боя, у многих — уровень, чтобы баланс стал более реалистичным и историчным. В грядущем обновлении появятся несколько новых машин, которые заполнят пробелы в блоках, например, Chieftain 600 на 6-м уровне и Scorpion 90 — на 4-м.

Компенсации

Естественно, что такие масштабные изменения не могут не повлиять на ваш текущий прогресс и технику, которую вы разблокировали и приобрели. Для решения этих проблем вместе с Балансом 2.0 мы введем план компенсаций. Он не только позволит вам сохранить весь прогресс, но и даст возможность поменять технику на ту, которая будет лучше соответствовать вашему стилю игры в новых условиях. Все ваши покупки и открытые навыки сохранятся, так что не бойтесь: с этим балансным патчем вы ничего не потеряете.

Как я уже говорил, в течение нескольких ближайших недель мы подробно расскажем об основных аспектах этого большого обновления, в том числе — об изменениях бронирования, урона и бронепробития, о балансировке навыков экипажа и командиров, переработке оборудования и перестановках техники. Тогда же мы раскроем подробности компенсаций за все изменения, так что следите за нашими новостями.

Заключение

За прошедший год мы выучили много уроков и многое узнали от вас. Мы рады, что можем, наконец, продемонстрировать вам результаты нашей работы. Мы понимаем, что вы переживаете из-за грядущих перемен и опасаетесь, что они затронут элементы, которые вы хорошо знаете и любите. Мы обязательно будем рассказывать вам обо всех изменениях в видео и статьях, а также отвечать на вопросы в ходе стримов. Вы узнаете не только о сути нововведений, но и об их причинах.

Ближайшие несколько месяцев будут захватывающим периодом для проекта, это будет череда самых значительных обновлений с начала бета-теста. Я не могу передать словами, насколько сильно мы горим желанием поскорее поделиться с вами новостями и услышать ваше мнение.

Еще раз спасибо всем за вашу любовь и преданность проекту. Мы твердо намерены оправдать ваше доверие и надеемся, что все изменения, которые произойдут в ближайшие месяцы, помогут нам сделать это.

Развернуть

Ричард Тейлор.

К оглавлению

Обсудить


Мы Вконтакте

Перейти в группу