![Armored Warfare](/static/arwar.ru/img/main/page/logo.png)
О готовящихся изменениях рассказывает Ричард Тейлор, руководитель проекта Armored Warfare в Obsidian Entertainment.
Приветствую, бойцы.
В предыдущей статье я рассказал об изменениях в росте прочности и урона, которые ждут нас в «Балансе 2.0», и о том, как они будут связаны с новой механикой снарядов. Теперь вы узнаете об остальных ключевых механиках боя, в том числе бронировании, точности, подвижности. Некоторые из нововведений — всего лишь логическое развитие существующих механик, но большинство из них появилось для исправления проблем в текущем геймплее.
Как и в случае с уроном и прочностью, мы пришли к выводу, что существующая механика увеличения точности и бронирование с ослабленными зонами в пару пикселей не могут быть адекватно сбалансированы. Сейчас проблема особенно остро ощущается на высоких уровнях. С такой высокой точностью нам пришлось сделать слабые зоны очень маленькими, в противном случае от брони было бы мало толка. Мы могли бы просто изменить значения точности, но без исправления моделей бронирования это было бы всего лишь полумерой.
Точность и боеприпасы
В «Балансе 2.0» мы устраним обе проблемы. Бонусы к точности (включая время прицеливания) будут снижены — но не слишком сильно, чтобы оставить этот параметр ключевым для успешной игры. Также мы переработали принцип распределения выстрелов по кругу прицеливания и ввели разные показатели точности для разных типов боеприпасов. В то же время наши геймдизайнеры перерабатывают каждую машину в игре, чтобы показатели бронирования соответствовали новым требованиям.
Правильно настроенная точность очень важна для обеспечения комфортной игры в Armored Warfare. Если точность будет недостаточной, появятся непредсказуемые и необъяснимые промахи. Если она станет слишком высокой, у легких машин будет мало шансов уйти от попадания, а ослабленные зоны тяжелой техники придется делать неоправданно маленькими. Мы думаем, что точность в «Балансе 2.0» — именно та золотая середина, которую мы искали.
В целом, точность будет заметно увеличиваться от уровня к уровню, но бонусы станут меньше. Она будет важным элементом геймплея. Вероятность отклонения выстрела от точки прицеливания даже на высоких уровнях позволила нам переработать слабые зоны ОБТ. Вместе с тем мы повысили точность стрельбы на ходу у высокоуровневой техники, что отражает развитие технологий стабилизации орудия. Эта механика будет развиваться вместе с машинами. На начальных уровнях вам нужно будет остановиться и тщательно прицелиться (правда, мы в большинстве случаев ускорили время прицеливания). На более совершенных машинах вы сможете стрелять в движении с хорошей точностью, и это обеспечит более динамичный геймплей на высоких уровнях. При этом у легких танков будет самая высокая точность стрельбы в движении вне зависимости от уровня.
Как я говорил в предыдущей статье, на точность влияет и выбор боеприпасов. У бронебойных снарядов на средних и высоких уровнях вероятность отклонения будет наименьшей. Иными словами, в дополнение к высокой скорости они будут чаще попадать в центр прицельного круга. Если вам нужна точность, выбирайте этот тип.
Еще одной новой механикой будет траектория полета ракет, она станет своеобразным аналогом разброса для ПТУР. Теперь, когда игрок пустит ракету, она полетит не по прямой, а будет немного отклоняться от перекрестья, пока не достигнет цели. С ростом уровня и развитием технологий управления ракетами эти отклонения будут все меньше. Таким образом, на высоких уровнях стрелять ПТУР станет проще.
Еще одним важным изменением механики стрельбы станет отказ от механики нормализации. Она подразумевала уменьшение угла при попадании бронебойного снаряда в броню примерно на 5 градусов. Цифра небольшая, но эта механика вызывала целый ряд нежелательных побочных эффектов. В частности, некоторые крохотные ослабленные зоны появились именно в результате того, что снаряды «доворачивали» при столкновении с броней. Это было особенно заметно в версии 0.15, когда снаряды нормализовывались при попадании в гусеницу и пробивали днище танка. Как ни парадоксально, но без нормализации поведение современных снарядов будет более естественным. Мало того, наклон брони будет играть гораздо более важную роль, и, в частности, «ромбование» теперь станет более эффективной тактикой.
Изменения брони
Правки бронирования в «Балансе 2.0» стали очень серьезным вызовом. Нам пришлось привести все модели к новым, более строгим стандартам. Мы внесли следующие основные изменения:
В целом, ОБТ станут не столь неуязвимыми для лобовых атак. У них будет довольно много ослабленных зон, которые будет легко поразить (если, конечно, игроки не научатся их прятать). С другой стороны, у ОБТ по-прежнему будет самый большой запас прочности из всех классов, кроме того, они наряду с другой техникой получат большой запас дымовых гранат, благодаря которым смогут уходить из-под плотного огня. Для выживания им придется тщательно выбирать и менять позиции, «ромбовать», использовать особенности местности и дымовые гранаты. Несмотря на то, что у ОБТ по-прежнему будет надежная лобовая защита, полагаться только на нее будет ошибкой.
Изменения в ключевых механиках
Помимо уже названных, «Баланс 2.0» принесет еще множество изменений, которые затронут ключевые механики игры.
Мы значительно переработали подвижность для всех классов. Начиная с версии 0.19, поведение машин будет сильно зависеть от поверхности, по которой они едут, это особенно важно для колесных машин. Как и в реальности, они будут гораздо сильнее терять в подвижности на бездорожье, чем гусеничная техника, и выбор правильного маршрута также станет важной задачей. В целом, вот как это будет выглядеть в «Балансе 2.0»:
Проще говоря, ландшафт станет играть важную роль. Кроме того, показатели максимальной скорости были изменены и приведены к реальным. Также мы снова улучшили подвижность колесной техники, и теперь она станет лучше управляться, но не будет казаться «приклеенной к земле». Колеса теперь будут медленнее поворачиваться и выравниваться, особенно у тяжелых машин. А еще у такой техники будет сильнее ощущаться инерция при выходе из поворота. Наконец, колесная техника будет медленнее отвечать на поворот руля на высоких скоростях. Это улучшит управляемость и исключит внезапные повороты на 90 и более градусов.
Важный элемент балансировки машин — возможность их обездвиживать. Мы считаем, что до версии 0.19 этот фактор не играл столь важной роли или, по крайней мере, не давал весомого преимущества атакующему. Машина, потеряв гусеницу, все равно могла довольно легко избежать добивания, а колесная техника и вовсе мало теряла в эффективности, лишившись колеса. В реальной же жизни ремонт колеса или гусеницы на боевой машине — это довольно сложная работа, которая может занимать несколько часов. Разумеется, мы не стали напрямую переносить процесс ремонта в игру, однако все же постарались сделать потерю подвижности более важным элементом боя.
Для начала мы увеличили время ремонта колес и гусениц. Кроме того, колесная техника будет сильнее терять в разгоне и скорости при повреждении и уничтожении колес. Потеря трех и более колес теперь будет приводить к остановке машины.
Мы переработали и механику повреждения гусениц, добавив уязвимые зоны. Раньше они занимали всю переднюю и заднюю поверхность гусеницы, теперь же — только в районе ведущих звезд и ленивцев. При этом мы значительно снизили прочность гусениц, так что теперь их сбить будет легче — но только при условии, что вы тщательно прицелитесь.
Таким образом, теперь стрельба по гусеницам и колесам станет важной тактикой, которая позволит получить преимущество в бою. Поскольку теперь потеря колес и гусениц будет приводить к более серьезным последствиям, мы добавили новый расходник — «Большой набор ЗИП». Он позволит трижды ремонтировать машину за один бой. Также в игре появится «Большой медкомплект», который аналогичным образом позволяет трижды вылечить всех членов экипажа. Перед повторным использованием обоих расходников должно пройти определенное время.
Изменив механику ПТУР и ДЗ, мы не смогли не пересмотреть и работу комплексов активной защиты. В частности, потребовалось немного снизить их эффективность на высоких уровнях. В предыдущих версиях они были слишком сильными и в сочетании с ДЗ, экранами и комбинированной броней делали ПТУР практически бесполезными. Чтобы как-то решить эту проблему и поощрить активную игру, мы отказались от защиты по всему периметру в пользу системы, которая зависит от правильного выбора направления и дистанции.
В версии 0.19 различие между системами «хард-килл» и «софт-килл» станет еще заметнее. Оба вида теперь будут работать только в пределах 60 градусов по фронту, то есть 30 градусов в каждую сторону от ствола орудия. Это позволит вооруженным ПТУР машинам эффективнее устраивать засады и исключит случаи, когда ракета сбивалась, а цель даже не замечала атакующего.
Системы «софт-килл» (комплексы оптико-электронного противодействия) теперь работают только на дальности от 250 м, если пуск был произведен на более близкой дистанции, они не активируются. Кроме того, они с некоторой вероятностью не будут срабатывать вообще. Она будет тем больше, чем сильнее стреляющий превосходит цель пол уровню. Это отражает реальную ситуацию на поле боя, когда устаревшие средства защиты оказываются бесполезными против современных ракет.
Системы «хард-килл» работают на дистанции от 200 метров и срабатывают всегда. Но они доступны только на высоких уровнях.
Время перезарядки и ограничения на количество перезарядки сохранятся для обоих типов.
Переработке также подвергнется и другая система защиты — дымовые гранаты. Целью изменений также станет поощрение более динамичной игры.
Прежде всего, теперь у каждой машины с самого начала будет возможность ставить дымовую завесу. Это будут или уже привычные дымовые гранаты, или термодымовая аппаратура (ТДА), которая позволяет поставить завесу путем впрыска топлива в выхлопную систему.
В отличие от гранат, которые летят в ту сторону, куда повернут ствол, ТДА ставит облако вокруг самой машины.
У всех систем постановки завесы изначально будет всего два заряда и 45-секундная перезарядка, но их можно будет усовершенствовать. В таком случае ОБТ и САУ получат по 15 зарядов с 45-секундной перезарядкой, ББМ и ИТ — две кассеты по 15 зарядов и 35-секундной перезарядкой, ЛТ — три кассет по 15 выстрелов с перезарядкой в 45 секунд.
Наконец, динамическая защита также будет пересмотрена. Мы разделили ее на два типа:
Главным изменением в принципах работы ДЗ станет то, что теперь она будет значительно снижать пробиваемость кумулятивных боеприпасов, а не полностью останавливать их, как это было в предыдущих версиях. Таким образом, при достаточной разнице между эффективностью ДЗ и пробиваемостью боеприпаса, кумулятивы теперь будут изредка преодолевать динамическую защиту.
Оборудование, командиры и экипаж
Правки всех механик были бы не слишком полезны без комплексной переработки всех крупных систем, включая оборудование, командиров и экипажи.
Оборудование. Мы переработали его таким образом, чтобы избавиться от дисбаланса, который порождала предыдущая система, и чтобы сделать бонусы более понятными. Как следствие, часть предметов была изменена, часть исчезла. Вот список основных правок:
Из-за этого мы уменьшили общее количество доступного оборудования, но зато повысили его полезность. После выхода 0.19 мы продолжим работу в этом направлении, выясним, каких предметов еще не хватает, чтобы позволить вам настроить машину под ваш стиль игры.
Система командиров и экипажей также будет упрощена. Набор доступных навыков стал меньше, это позволит избежать нежелательного сложения бонусов. Прежде всего мы хотели избежать суммирования бонусов к скорострельности и разбросу, поэтому умения, влияющие на них, оказались первыми в очереди на ослабление или удаление. Аналогично мы поступили и со многими другими навыками.
Важно отметить, что эти изменения — временная мера. Мы планируем полную переработку системы навыков, в результате которой веток будет, наоборот, больше, и вы получите гораздо больше возможностей для выбора.
Итак, эти изменения отражают масштабную переделку основных концептов Armored Warfare. Многие из них довольно радикальны и потребуют долгой дальнейшей работы, но они необходимы для перехода в «новую эру» баланса в игре и позволят сохранить полюбившийся всем нам динамичный геймплей и оживить его.
Ричард Тейлор.