![Armored Warfare](/static/arwar.ru/img/main/page/logo.png)
Бойцы!
Почему вы видите только часть врагов? Может, они прячутся в кустах или за камнем? Эти и многие другие ситуации в «Проекте Армата» контролирует система обнаружения и незаметности.
Система обнаружения и незаметности (далее СОН) — одна из самых важных и сложных в игре. Чтобы исключить возможность обойти систему с помощью «валлхаков» (wall hacks), все важные проверки и расчеты проводятся не на ПК игроков, а на наших серверах. Этим расчетам отведено около 30 процентов вычислительной мощности сервера.
Но как именно это работает? Откуда сервер знает, что вам показать? Сейчас разберемся!
Основные принципы
Вся СОН управляется системой Spotting Manager (Управление обнаружением). В начале каждого боя Spotting Manager просчитывает для каждой машины так называемую прокси-точку обнаружения (Spotting Proxy). Характеристики каждой прокси-точки зависят от параметров машины. Сервер просчитывает взаимодействия не между техникой как таковой, а между прокси-точками, а затем СОН просто выдает данные о том, что нужно отобразить на вашем экране.
Все сложные расчеты для союзной техники отключены — по умолчанию вы всегда знаете, где находятся союзники, системе не нужно просчитывать их видимость для вас. В этом смысле механика абсолютно реалистична: настоящие армии тоже отслеживают всю свою технику на поле боя для быстрой координации и исключения случаев огня по своим.
С вражеской техникой ситуация сложнее. Чтобы определить, видна ли вам вражеская машина, СОН ведет постоянную проверку прокси-точек. У каждой машины в игре есть две «обзорные» точки, которые используются для обнаружения врага, а именно:
При этом у каждой машины также имеются одиннадцать «габаритных» точек, по которым ее может увидеть противник:
Итак, у системы есть точки вашей машины и противника. Как СОН вычисляет, видите ли вы врага? Система берет обе ваши обзорные точки и пытается соединить их невидимыми лучами с габаритными точками врага (всего получается 22 луча). Если все эти лучи блокирует препятствие (возвышение, здание, камень и т. д.), значит, проверка не удалась, ваша машина не может обнаружить противника. Если же хотя бы одну из ваших обзорных точек удалось соединить лучом с одной габаритной точкой врага, вражеская машина считается обнаруженной.
Чтобы сделать систему управляемой, проверки проводятся с определенной частотой. В ранних версиях проверки на дальних расстояниях выполнялись примерно один раз в 2 секунды, сейчас — максимум раз в 0,8 секунды, причем на ближнем расстоянии проверки проводятся гораздо чаще (их частота была увеличена как в обновлении 0.20, так и в 0.21).
Однако расстояние, которое проходит луч (дальность обнаружения), не бесконечно. Максимальное теоретически возможное расстояние обнаружения в игре равно максимальной дальности отрисовки машины — это 808 м. Но в действительности оно уменьшается за счет ряда факторов:
В итоге сейчас в игре максимально достижимое значение дальности обзора составляет 534 метра.
Дальность обзора техники
Дальность обзора техники (в метрах) зависит от качества ее оптики. Оно несколько возрастает с уровнем (по мере совершенствования технологии) и варьируется от простых прицелов до продвинутых компьютерных тепловизоров, которые позволяют обнаружить противника на очень больших расстояниях. Например, дальность обнаружения легкого танка 1-го уровня равняется 415 м, а у танка 10-го уровня — 460 м.
Дальность обзора сильно зависит от класса. Легкие танки и бронемашины, как правило, обладают наибольшим обзором, поскольку их задача — не только наносить урон, но и находить врагов и сообщать о них союзникам. У истребителей танков также хороший обзор, а вот у основных боевых танков он ниже. Самый низкий обзор в игре у САУ.
Конфигурация техники
Базовую дальность обзора и эффективность обнаружения можно изменить подбором правильной конфигурации машины:
Не забывайте, что у ББМ или легкого танка с правильно подобранной конфигурацией в большинстве случаев дальность обзора будет лучше, чем у ОБТ. Такое распределение делает каждую машину уникальной. Небольшие ББМ, такие как CRAB — лучшие разведчики в игре.
Незаметность вражеской техники
Незаметность техники — полная противоположность дальности обзора. Это модификатор, который снижает дальность обзора вражеской техники на определенный процент: чем больше его значение, тем незаметнее ваша машина. В «Проекте Армата» это отдельный параметр.
Незаметность — это процент, на который уменьшается дальность обнаружения вашей техники противником. 100% — противник заметит вас только если приблизитесь вплотную, 0% — противник сразу же заметит вас, как только вы попадете в радиус его обнаружения. До версии 0.21 незаметность отображалась в виде десятичной дроби (к примеру, 0,370 для VBL Ingwe ), но потом мы решили перейти к более понятному формату. Для примера: если в нормальных условиях противник обладает дальностью обзора в 400 метров, то VBL Ingwe он сможет заметить только на расстоянии в 252 метра — то есть 400 метров минус 37%.
Как и дальность обзора, незаметность зависит от класса техники (ББМ — самая скрытная техника на поле боя, в то время как ОБТ и САУ — самые заметные), ее уровня и размера. Техника поменьше (или пониже, высота здесь играет особую роль) обладает более высокой незаметностью.
Кроме того, на незаметность могут влиять следующие параметры:
Незаметность за счет окружения
Как и в реальной жизни, растительность затрудняет обнаружение техники. В «Проекте Армата» выгодно прятаться за кустами или деревьями (так, чтобы очертания растительности скрывали от вражеской техники все ключевые для опознавания точки), ведь это дает большой бонус к незаметности — она повышается на 30% (или 0,3 по старой системе). Это называется «бонус от окружения». Помните, что он может меняться (все в соответствии со здравым смыслом — к примеру, кусты с редкой листвой дают меньший бонус).
Бонусы от окружения (например, за несколько кустов между вами и вражеской техникой) могут суммироваться вплоть до значения в 0,45 (или 45%).
Кроны деревьев работают примерно так же, как и кусты, с той лишь разницей, что учитывается лишь часть листвы. Если вы стоите под высоким деревом с большой кроной, это никак не помогает вам замаскироваться. Но если крона дерева находится на одном с вами уровне, то есть между вами и противником, она работает практически так же, как и куст. Поэтому бывает полезным повалить несколько деревьев, тем самым оборудовав себе укрытие.
Обратите внимание:
Действия
Если вы находитесь в движении или ведете огонь, вас гораздо легче обнаружить. В Armored Warfare оба эти действия сильно влияют на незаметность.
Выстрел из орудия на 5 секунд снижает не только бонус к незаметности от окружения, но и собственный показатель незаметности на значения, приведенные ниже (обратите внимание, что указаны средние значения, так как штраф зависит от вида техники и применяется после каждого выстрела; исключения приведены ниже).
Техника, способная производить несколько выстрелов подряд без необходимости в продолжительной перезарядке (с несколькими ПТУР, а также кассетами и барабанами), получает постепенно увеличивающийся штраф. Сейчас очередь длиной в полмагазина (обычно 3 и более выстрела) дает примерно такой же штраф, как и одиночный выстрел, а потом штраф увеличивается, постепенно снижая незаметность до нуля.
Автоматические пушки получают штраф в 2% за выстрел, эти штрафы суммируются — непрерывная очередь длительностью в 3-5 секунд запросто снижает незаметность до нуля, а вот короткие очереди теперь относительно безопасны.
Передвижение также снижает незаметность: заметьте, что вращение корпуса на месте считается движением, в то время как вращение башни — нет. Этот штраф — динамический: он начинает действовать, как только машина трогается с места, а затем быстро нарастает до максимального значения для текущей скорости. Движение на низкой скорости позволяет снизить максимальный штраф. После остановки штраф падает до нуля. Легкие танки не теряют незаметность в движении, а ББМ не получают штрафа, если двигаются малым ходом.
Последний, но важный момент: горящая техника получает большой штраф к незаметности.
Обнаружение в режиме PvE
Обнаружение в режимах PvP и «Столкновение» работает так, как описано выше, а вот в PvE есть свои особенности. Главное: компьютер не жульничает — механизм обнаружения работает для компьютера так же, как и для всех.
Из-за того, что карты для PvE меньше карт для PvP, дальность обзора всей техники снижена (и для игрока, и для ботов) на 55%. Но так как в PvE много ББМ, то это сказывается на ИИ даже сильнее, чем на игроках. С другой стороны, ИИ атакует с разных направлений, что дает ему преимущество в обнаружении.
Этот штраф применяется при финальной проверке. Более того, в версии 0.21 компьютер получает дополнительный штраф к дальности обзора в зависимости от уровня сложности PvE режима:
Других изменений в режиме PvE пока нет. Но мы будем внимательно следить за вашими отзывами по обновлению 0.21.
Потеря обнаруженного объекта
Уже обнаруженная машина может исчезнуть из поля зрения игрока, если:
После неудачной проверки точек машина будет видимой в течение 5 секунд независимо от обстоятельств (если нет дымовой завесы). После этого еще одну секунду видно только ее силуэт, и затем машина исчезает. Этот механизм в большинстве случаев предотвращает «волшебные исчезновения» техники в середине поля боя или, по крайней мере, сводит их к минимуму.
Продвинутая механика обнаружения
Любая вражеская машина в пределах определенного радиуса (50 метров) обнаруживается автоматически, несмотря на какие бы то ни было другие условия. Это симуляция ситуации, в которой машина оказывается так близко, что члены экипажа (или любой человек поблизости) слышат звук ее приближения, даже несмотря на шум, производимый их собственной машиной, или же об опасности им сообщают союзники. В условиях игры это правило призвано предотвращать ситуации, в которых вражеские танки появлялись бы в пределах дальности прямого выстрела, что могло бы ухудшить игровой процесс.
Примеры, приведенные выше, до определенной степени упрощены с целью объяснения основ механики. На самом деле процесс вычисления дальности обнаружения немного сложнее. Ранее (до выхода обновления 0.20) общее уравнение для вычисления дальности обнаружения выглядело так:
Дальность обнаружения = дальность обзора*(1 – незаметность)
Однако на данный момент дальность обнаружения вычисляется так:
Дальность обнаружения = 50+((дальность обзора – 50)*(1 – незаметность))
Это изменение способа вычисления было введено, чтобы не допустить сокращения стандартной дальности обнаружения до расстояния менее 50 метров, так как при этом получались странные результаты. Например, раньше 90-процентная незаметность в сочетании с 400-метровой дальностью обзора давала следующий результат:
Дальность обнаружения = 400*(1-0,9) = 40 метров.
А сейчас формула такова:
Дальность обнаружения = 50+((400-50)*(1-0,9)) = 85 метров.
Другими словами, ранее дальность обнаружения теоретически могла оказаться ниже автоматически назначенного предела, равного 50 метрам, что давало нежелательные результаты: некоторые машины оказывались достаточно незаметными, чтобы оставаться совершенно невидимыми в радиусе 50 метров, заданном для автоматического обнаружения машины системой.
Кроме того, до своего исчезновения луч обнаружения мог пробить всего 10 объектов. Таким образом, исследовать зоны, богатые растительностью, было невероятно сложно.
На ранних стадиях разработки Armored Warfare (еще до выхода альфа-версии) применялся другой механизм обнаружения, при котором обзорные точки орудийных прицелов увеличивали дальность обнаружения в пределах узкого конуса. Другими словами, дальность обзора техники была выше, если они «смотрели в соответствующую сторону». Этот механизм так и не был введен в игру: выяснилось, что он делал игровой процесс более статичным: речь о так называемом «кемпинге».
Дополнительные инструменты обнаружения
Вся техника оснащена и другими инструментами, упрощающими маскировку и наблюдение.
Индикатор «Обнаружение» — значок, появляющийся на экране в случае обнаружения вашей машины. Этот индикатор есть у машин всех классов. Для большей части техники он активируется только через 2,5 секунды после обнаружения машины, но для большинства ББМ — мгновенно. Машина получает больше времени на отступление, что компенсирует ее уязвимость (по сути, это бонус от ПНР, которыми оснащена большая часть ББМ).
Индикатор ландшафта сообщает об особенностях ландшафта в радиусе 30 метров от вашей машины. В пределах этого 30-метрового радиуса индикатор использует элемент интерфейса, чтобы показать, в каком направлении находится укрытие и какую незаметность оно может обеспечить. Если вы используете в качестве укрытия отдельный куст, ваша незаметность улучшится минимально, а индикатор отметит это направление темно-серым значком.
Чем больше незаметности дает элемент ландшафта, тем ярче значок, которым отмечено соответствующее направление. Если вы используете в качестве укрытия цельный объект, например, здание или скалу, индикатор выдает белый значок, означающий, что в соответствующем направлении есть вам полное укрытие. Эта функция предоставляет информацию об окружающей среде в непосредственной близости от вас, но не указывает на то, будете вы обнаружены или нет. Вас по-прежнему могут обнаружить другие игроки: все зависит от значения вашей незаметности, дальности их обзора и общей видимости. Если вы находитесь у стены, индикатор может отмечать укрытие как полное. Но если враг находится на возвышении и может заглянуть за стену сверху, вы будете обнаружены.
Метка. Боевые бронированные машины обладают особой функцией «Метка цели». Незаметность помеченной цели значительно снижается. Более того, ваши союзники смогут наносить этой цели повышенный урон.
Дымовые гранаты или термодымовая аппаратура — в процессе обнаружения дым, генерируемый этими устройствами, расценивается как физическое препятствие (можете считать его стеной) и мгновенно перекрывает видимость. Любое использование дымовых гранат или ТДА запускает отдельную проверку точек за пределами круга проверки. Это позволяет убедиться в мгновенной потере видимости.
Планы на будущее
Система обнаружения — один из самых важных элементов игры. В обновлениях 0.19, 0.20 и 0.21 мы не раз совершенствовали ее, чтобы добиться наилучших результатов, но сейчас мы оцениваем возможность внедрения новой версии, разработанной с нуля. Мы расскажем о ней, как только окончательно определимся со всеми элементами. Однако она настолько сложна, что вряд ли появится в ближайшем будущем. По мере развития игры мы продолжим сообщать вам о грядущих обновлениях, в том числе — об изменениях в работе системы обнаружения.
Увидимся на полях сражений!