Ответы разработчиков

02.10.2018

Бойцы!

Читайте новый выпуск «Ответов разработчиков»! В этот раз команда Armored Warfare отвечает на вопросы об экономике и игровых механиках. Часть из этих вопросов задавали вы, другие поступили от европейских танкистов.

Мы разделили выпуск на две части по темам. Вторая (о технике, которая может появиться в игре, режимах и судьбе класса САУ) будет опубликована позже на этой неделе.

Экономика и награды

Как говорят исследования, люди любят «большие цифры». Почему же с каждым патчем уменьшается количество опыта и кредитов за бой в спецоперациях (новый формат бонусов на «Бойце» и «Безумце»)? Заметен также нерф PvE «Ветеран» и «Столкновения». Ведь ни для кого не секрет, что очень много игроков приходит из других проектов: они изначально были рады высокой доходности миссий.

Не лучше ли пойти по иному пути балансировки экономики и не нерфить доходы так очевидно?

Никакого нерфа экономики не было ни в этом патче, ни в предыдущих. Сейчас значение дохода в окне результата боя отображается не совсем корректно. Из-за этого создается впечатление, что доход снизился, хотя на самом деле он не изменился. Когда мы это поправим, вы снова будете видеть большие и приятные цифры.

Ожидается ли «ап» содержимого «Кавказского контейнера»? После того, как сундук выставили на продажу оптом и было массовое открытие, интерес к нему упал почти до нуля. Нет ли возможности добавить еще пару-тройку танков или увеличить шанс выпадения главного приза?

Нет. Мы не меняли шансы в «Кавказском контейнере» прежде и не планируем делать этого в будущем.

Стоит понимать, это было бы в высшей степени несправедливо по отношению к тем, кто уже открыл или продал контейнеры.

«Кавказский контейнер» рано или поздно перестанет добываться в игре и перейдет в разряд эксклюзивов, как это было с «Карибским», так что его ценность со временем будет только расти.

В будущем появятся новые контейнеры, с другим подходом к призам и шансам их получения. Мы учтем опыт предыдущих контейнеров.

Настройки

Не могли бы вы расширить графические настройки (нечто вроде Tweaker), чтобы позволить игрокам отключить лишние визуальные эффекты? Такие, как песчаная буря, метель, туман и подобное. Я думаю, это значительно повысило бы производительность, особенно на слабых компьютерах. К тому же, многим больше нравится хорошая видимость на картах.

При качестве эффектов «Низкое» или «Минимальное» отключаются environmental-эффекты, а это как раз локальная дымка и туман, поземка, наиболее тяжелые элементы метели, дождя и песчаной бури (обычно не весь эффект целиком, а его часть). Те эффекты, которые считаются частью геймплея, не отключаются. Их влияние — около 10% времени кадра. Решение о том, считается эффект геймплейным или чисто декоративным (а следовательно, о возможности его отключения), принимает дизайнер карты.

Механики

Какая в игре ситуация с TTK (time to kill)? Я думаю, что на высоких уровнях TTK слишком короткий. Другие игроки полагают, что он слишком долгий и нужно увеличить урон, например, у истребителей танков.

Мы считаем, что нынешний «средний» ТТК достаточно оптимален, хотя в различных частностях могут быть отклонения.

Во-первых, цена выстрела на ранних уровнях техники слишком низка, а ТТК слишком высок. Хотя данные уровни — обучающие, это часто приводит к скучному «обмену ХП». Мы уже увеличивали скорость перезарядки и динамику геймплея на ранних уровнях в 0.26, но планируем еще раз заняться этим вопросом.

Во-вторых, сейчас сложилась ситуация, при которой ТТК на высоких уровнях слишком различается у «обычных» и «барабанных» машин (включая боеукладку первой очереди и кассеты ПТУР). Поэтому ситуация может варьироваться от «медленного размена хп» до «выехал из-за угла и сразу расстреляли», а некоторые танки чувствуют себя бессильными при встрече с противниками с большим бурстом.

Этот вопрос мы планируем корректировать комплексно: провести ребаланс ХП, чтобы увеличить ТТК в ряде проблемных случаев, и наоборот, увеличить альфа-урон крупнокалиберных орудий вместе с эффективностью автоматических пушек. В комплексе эти решения должны сделать «барабаны» менее летальными и дать альтернативу им через игру от «альфы» (автопушки).

Описание механики пожара и взрыва боеукладки в патчноуте 0.26 не совсем понятное, оставляет много вопросов. Могли бы вы подробнее рассказать, как они работают?

Постараемся рассказать «как было» и «как стало» простыми словами.

Раньше было так: пожар неизолированной боеукладки «тикает» 4 раза каждые 1,5 сек, то есть на отметке 0 сек (в момент начала), 1,5 сек, 3 сек и 4,5 сек от начала. Каждый раз наносится урон и проверяется 15% шанс на немедленный взрыв боеукладки. Поэтому у машины при таком возгорании есть 15% шанс взорваться сразу, когда успеть применить огнетушитель в принципе невозможно.

Теперь так: пожар неизолированной боеукладки тикает 4 раза каждые 1,5 сек, на отметке 0 сек (в момент начала), 1,5 сек, 3 сек и 4,5 сек от начала. Каждый раз наносится урон, а также проверяется 5% шанс взрыва на первом тике, примерно 10% на втором, около 17% на третьем и 25% на четвертом. В результате шанс немедленной детонации уменьшился в 3 раза, а вот общая вероятность взорваться за полное время пожара осталась примерно такой же. Использование огнетушителя теперь полезнее, от вашей реакции зависит больше.

У многих ОБТ, например М1А2 или Т-90, имеется дистанционно управляемый пулемет. Учитывая, что в игре уже есть различная авиация, планируется ли «прикрутить» какой-либо функционал данным пулеметам? Скажем, сделать автоматическими, чтобы они сами наводились на авиацию в определенном радиусе с последующей стрельбой по ней?

В настоящий момент у нас нет таких планов. Сейчас зенитные и «автопушечные» машины эффективнее против авиации, чем ОБТ. Это и реалистично, и геймплейно правильно.

Колесная техника при пробитии колеса остается подвижной. А что с гусеничной? Планируется ли возможность при потере гусеницы двигаться на второй, пусть и медленно? При этом, как и на колесной технике, при движении не нужно включать тайминг ремонта поврежденной гусеницы. Полная неподвижность при потере одной из гусениц выглядит как-то нереалистично. Ведь на скорости потерявший гусеницу танк, хоть по инерции, но разворачивает.

Мы экспериментировали с такими решениями, но они часто непонятны в геймплее и потенциально приводят к появлению тактик «выезжать из-за стены/угла так, чтобы потом уехать обратно на одной гусенице». Поэтому для большей простоты и понятности механик мы моделируем разворот танка на одной гусенице по инерции после сбития другой, но не разрешаем ехать в такой ситуации.

С 0.26 в игре опять появились «призрачные снаряды» — которые после выстрела просто исчезают в полете. Почему это происходит и когда будет исправлено?

Хотя такой баг случается нечасто, он очень сильно портит впечатление от игры тому, кто с ним столкнулся. Мы работаем над поиском причин: как оказалось, их несколько и еще не все удалось обнаружить. В последнем хотфиксе была устранена самая распространенная причина, и баг «призрачных снарядов» стал встречаться реже.

У вас есть какие-то планы по изменению системы камуфляжа?

Именно систему камуфляжей мы менять не планируем, но работаем над улучшением ее интеграции в игру, понятностью для новых игроков и связкой с другими фичами.

Планируете ли вы переработку системы экипажа? Если да, то когда ее ожидать?

Желание переработать систему экипажа есть. Но в данный момент оно не оформлено в виде конкретных планов, и мы занимаемся более приоритетными задачами.

Будет ли введена возможность одновременно изменить камуфляж для большего количества техники?

Нет, пока такое изменение не планируется.

Можете рассказать больше о запланированных активных «абилках» техники, например для ОБТ?

У нас есть планы по добавлению новых «абилок» в будущих обновлениях. Но мы пока не готовы рассказывать подробности, так как все еще может измениться.

Планируется ли ввести что-то вроде видеоролика при потере машины в бою — демонстрирующего, откуда прилетел последний (фатальный) снаряд и куда именно он попал? Было бы интересно знать свои ошибки. Да и заполнить роликом 3-секундную задержку до перехода к обзору боя от третьего лица на машину союзника было бы неплохо.

В ближайших планах подобного нет, но мы рассматриваем возможность позднее добавить подобную камеру и показ преодоления снарядом брони (на основе инспектора брони).

Если игрок сам вышел из альянса, в истории альянса указывается, когда и во сколько человек вышел из него. Это понятно. Но когда кто-то из офицеров или сам командир выгоняет игрока, в истории альянса ничего нет. Кто выгнал, когда выгнал... Добавьте такую функцию!

Хорошая идея, обязательно реализуем при первой возможности.

Можно ли дать игрокам возможность редактирования данных альянса (название, тег, логотип, шрифты и их цвет)? Может, на платной основе? Вместо нынешнего роспуска и создания нового альянса...

Мы одобряем и поддерживаем идею, однако технически она весьма недешева в реализации, поэтому пообещать ее в скором времени нельзя. Сейчас мы сосредоточены на более приоритетных задачах.

Касательно озвучки командиров: они все (кажется) верно озвучивают тип снаряда, который нужно зарядить. Почти верно. БОПСы и им подобные озвучены просто как «снаряд» или «заряжай». Возможно ли это как-то переозвучить или все так и останется?

В одном из ближайших обновлений мы собираемся переработать озвучку командиров. В числе прочего должна решиться и эта проблема.


На этом все! Не пропустите вторую часть выпуска в пятницу!


Мы Вконтакте

Перейти в группу