Бойцы!
Добро пожаловать на первую сессию вопросов и ответов в 2019 году. На этот раз мы попросили видных деятелей сообщества и модераторов со всего мира задать разработчикам вопросы, касающиеся будущего Armored Warfare.
H3dsh0t: «Какие у вас приоритеты в этом году, если говорить о новом контенте?»
Мы хотели бы начать год введением нового поставщика с линейкой французской и иной прогрессионной техники в каталоге. Он появится в обновлении 0.28 или, если угодно, во второй части сезона «Арабская ночь» (вместе с еще одной долгожданной функцией — полноценным состязательным режимом для альянсов). Разрабатывается также новый «Боевой путь», который принесет новые награды и несколько уникальных машин — мы надеемся, что они вам понравятся.
Что касается карт, новые спецоперации в настоящее время являются нашим главным приоритетом, за ними следуют новые карты для «Стандартного боя» и «Столкновения». Также идет работа над улучшением карт существующих операций и созданием новых. Уже в следующем большом обновлении мы представим новую, довольно самобытную карту для режима стандартный бой — «Эд-Дебба».
Мы хотели бы рассказать вам больше о новом контенте, в том числе запланированном на будущие сезоны, но в пока еще изучаем ваши отзывы.
H3dsh0t: «Расскажите нам о контейнерах, особенно о тех, через которые продаются премиумные машины 9-го и 10-го уровней. Они получили много негативных отзывов от сообщества, но продолжают появляться.»
Вопрос о контейнерах не следует рассматривать в вакууме, поскольку на самом деле это непрекращающийся процесс, с которым мы экспериментируем. Все началось с концепции вознаграждения в форме стандартных контейнеров, которые присутствовали в Armored Warfare с 2016 года. Система контейнеров была добавлена в обновлении 0.16. Оценив реакцию игроков, мы решили, что в такой концепции по сути нет ничего плохого, так как награды были достойными.
Другая часть пазла — это продолжающиеся эксперименты, эволюция, если хотите. Armored Warfare — это MMO-игра, которая постоянно развивается. Некоторые изменения обширны — как «баланс 2.0», другие изменения менее заметны. Не все они внедрялись без проблем, так что мы усвоили много уроков. В частности, переход к «балансу 2.0» был далек от совершенства: нам потребовалось довольно много времени, чтобы решить эти проблемы и довести игру до желаемого состояния. Это в немалой степени заслуга опытной и способной команды разработчиков, которая у нас сейчас есть.
Важно отметить, что эта эволюция включает в себя и эксперименты с различными методами монетизации. Большая часть этих экспериментов началась с момента передачи проекта новому продюсеру — Яцеку Пудлику, который продолжает внимательно следить за вашими отзывами. Кстати, это реальная причина появления некоторых разовых акций — они не оправдали ожиданий и не были признаны успешными.
Летом 2018 года мы решили попробовать добавить машины, доступные лишь небольшому числу пользователей. Почти все игры с постоянной монетизацией делают такие эксклюзивные предложения. На данный момент есть два подхода:
Именно в результате применения второго подхода и нескольких экспериментов сейчас мы пришли к таким моделям распространения редкой техники:
Оба подхода имеют свои плюсы и минусы. Поскольку вы чаще предпочитаете второй тип, мы сосредоточим основное внимание на нем, но продолжим экспериментировать.
В то же время нет планов помещать весь премиум-контент в контейнеры. Вот почему мы сделаем следующее:
Наконец, переходим к главному вопросу, который волнует всех. Зачем мы все это делаем?
Ответ прост. Все эти усилия направлены на непрерывное развитие Armored Warfare в течение долгих лет. Мы решили проблему заполненности серверов с недавним запуском глобального сервера, а теперь сосредоточены не только на поддержке, но и на развитии Armored Warfare: добавлении новых возможностей, привлечении еще большего числа игроков.
Не все наши усилия принесли плоды в 2018 году, но игра развивалась и продолжит развитие в 2019, являясь плодом работы дружной команды разработчиков, вкладывающих в проект душу.
H3dsh0t: «Есть ли планы пересмотреть звуковой движок игры? Сейчас кажется, что он не в состоянии справиться с озвучиванием огня из автоматических пушек, регулярно вызывая прерывание звука. Вдобавок к этому некоторые другие эффекты, такие как шум двигателя, звучат довольно неубедительно.»
Мы не планируем менять звуковой движок, но исправим ошибку со звуком автоматических пушек в следующем обновлении.
Eisenherz: «Планируется ли пересмотреть систему экипажа? Можете ли вы раскрыть какие-нибудь подробности или идеи на этот счет?»
Это довольно масштабное изменение, схожее по объему с переделкой системы командиров. Не в этом году.
Eisenherz: «Можно ли добавить какой-нибудь вариант HMMWV? Это легендарная машина, которую часто можно увидеть с ПТУР и другими вариантами вооружения, так что она вполне подходит для AW.»
Да, мы думаем над этим.
Spishak: «Когда станет доступен состязательный режим для альянсов и как он будет выглядеть?»
Мы уже давно работаем над созданием этого режима, но он еще не завершен. Первые шаги в направлении запуска PvP-активности альянсов запланированы на обновление 0.28 — в форме ранговой битвы 10 на 10 участников. Мы расскажем вам об этом подробнее в ближайшее время.
Quori: «Можем ли мы ожидать дополнительную опцию блокировки гидравлической подвески в нужном положении для машин вроде Type 90?»
Да, эта возможность в настоящее время находится в разработке. Нажатие кнопки «X» заблокирует подвеску в текущем положении, аналогично блокировке корпуса Taifun.
Spichris: «Когда мы получим более функциональную систему управления альянсом? Например, больше информации об активности каждого члена альянса: когда он появлялся в последний раз, когда присоединился и т. д.»
Мы работаем над этим прямо сейчас.
Spichris: «Комплексы активной защиты сейчас не слишком эффективны?»
Мы оцениваем эффективность различных систем активной защиты (включая «Афганит» «Арматы» и систему Trophy Next Gen танка Merkava) и внесем некоторые изменения в их баланс в следующем обновлении. Согласно нашей статистике, большинство КАЗ в настоящее время сбалансированы, а некоторые из них даже слишком эффективны.
Мы по-прежнему планируем добавить механизм ручной активации КАЗ в некоторые из существующих систем, но эта функция появится позже.
Bzikers: «Планируете ли вы добавить больше безбашенных машин вроде Taifun II?»
Возможно, в будущем.
Darrel86Gaming: «Какие прогрессионные линейки мы можем ожидать, кроме упомянутой французской?»
Мы рассматриваем еще как минимум одну европейскую линейку. А затем, возможно, сосредоточимся на некоторых азиатских странах. Более подробная информация будет ближе к дате релиза.
CmdrStrayn: «Почему “Оплот” стал премиумным, а не прогрессионным? Когда появятся новые украинские машины, такие как Т-80УД и Т-84?»
На данный момент у нас в игре уже есть более 14 различных Т-64/Т-72/Т-80 и их версий, а еще несколько запланированы. По статистике они часто играют очень похоже — в конце концов, у этих танков много общего. Учитывая, что мы еще не представили некоторые долгожданные прогрессионные линейки машин (например, французскую, которая выйдет в следующем крупном обновлении), не хочется добавлять в игру еще больше прогрессионных танков серии Т. Вместо этого мы можем предложить некоторые более необычные машины и прототипы с уникальным геймплеем в качестве премиумной техники, как и сделали с ОБТ «Оплот». Другим вариантом на будущее может стать что-то вроде «Объекта 292» (по сути это Т-80 с 152-мм пушкой). Что касается прогрессионной техники, мы хотим сосредоточиться на уникальных ветках и машинах с новыми механиками, такими как спаренные автоматические пушки или несколько сменных башен.
CmdrStrayn: «Еще в ноябре 2018 года класс САУ был протестирован в режиме «Столкновение». Планируется ли в ближайшее время протестировать его в режиме "Стандартный бой"?»
В настоящее время мы не планируем повторно вводить артиллерию в стандартный бой. Играть против этого класса в режиме без механики возрождения может быть слишком неприятно. Кроме того, любой урон, нанесенный артиллерией, будет невосполнимым и напрямую повлияет на результат матча. В режиме «Столкновение» артиллерийский урон меньше и сам по себе не оказывает такого явного влияния на исход боя. В настоящее время мы работаем над тем, чтобы дать артиллерии больше возможностей поддержки для режима «Столкновение» и сделать игровой процесс на ней более активным.
ZuberG: «Будете ли вы менять механику эффекта дымовой завесы на ПТУР? На низких уровнях этот механизм полезен, так как помогает бороться с ПТУР, но на высоких уровнях это чрезвычайно токсичная и чрезмерная механика, которая делает ПТУР просто бесполезными. Хотелось бы видеть что-то вроде «снижения управляемости ПТУР при наведении сквозь дым» вместо полной потери контроля, который мы имеем сегодня.»
У нас есть некоторые планы по снижению воздействия дымовых завес на ПТУР, но их реализация — не дело ближайшего будущего, поскольку для правильной настройки требуется много времени.
ZuberG: «Будет ли исправлен урон от фугасных снарядов, а также взаимодействие фугасных снарядов и термобарических ракет с модулями? На данный момент фугасы и термобарические ПТУР сносят все.»
В хотфиксе 0.27, выпущенном 22 января 2019 года, для решения этой проблемы мы обновили формулу урона снаряда. Фугасные снаряды (и их варианты) в некоторой степени учитывают среднюю толщину брони в зоне взрыва фугаса — было изменено уравнение, чтобы корректнее учитывать среднее значение толщины брони. Это одновременно повлияло на стандартные повреждения и повреждения модулей. В целом, фугасные снаряды и термобарические ракеты теперь очень эффективны против целей с тонкой броней, но менее опасны для хорошо бронированных противников.
PanzerSofa: «Ожидается ли больше карт для режима "Стандартный бой"? Сколько их будет?»
В этом году будет введено несколько новых карт, и одна из них — уже в обновлении 0.28.
PanzerSofa: «Стоит ли ждать введения большего количества танков с крупнокалиберными пушками, например советскими 152-мм?»
Да, и уже в ближайшее время.
Вопрос сразу от нескольких игроков: «Довольны ли вы эффективностью линейки Abrams? Сейчас она кажется довольно посредственной.»
Нет, не довольны. Мы планируем перебалансировать серию Abrams, но не так скоро, как хотелось бы.
Вопрос сразу от нескольких игроков: «Было много дискуссий о “Боевом пути” — время, необходимое для его прохождения, кажется слишком долгим. Есть ли у вас планы исправить это для этой кампании, либо для следующей?»
Мы постоянно анализируем прогресс в событии «Боевой путь», и планируем в будущем внести коррективы, которые сделают его прохождение более приятным.
Это все на сегодня — мы надеемся, что вы получили ответы, которые искали. Увидимся на поле боя!