Баланс старших уровней: роли классов техники

27.07.2020

Танкисты!

В прошлой статье мы поговорили о «сдвиге мощности» и общих направлениях работы с техникой старших уровней в игре. Сегодня подробнее расскажем о том, каким видим баланс ролей. Нам очень важно, чтобы изменения, о которых мы дадим информацию позже, были понятны.

Однако сначала хотелось бы обратить ваше внимание на важную особенность таких статей. Они представляют общее видение изменений, а не описывают их финальное состояние. Например, в прошлом материале мы не упомянули о том, что хотим сделать более комфортными сражения между машинами 6-го и 7-го уровней. Так что просим вас воспринимать статью как обзорную и не углубляться в частности. Подробности вы найдете в описаниях обновлений.

Теперь продолжим!

Прежде чем рассматривать особенности каждого из классов техники, мы обозначим цели всего патча.

  • Уменьшить влияние «сдвига мощности».
  • Сделать все типы снарядов полезными.
  • Придать геймплею больше динамики.

Последний пункт очень плотно связан с планами на 2018–2019 годы, в рамках которых мы успешно улучшили динамику геймплея на низких уровнях техники. За последние 2 года в игре появилось большое количество достаточно динамичных машин, многие из них были вполне позитивно приняты игроками. Мы бы хотели, чтобы на высоких уровнях геймплей был не менее динамичным, чем на низких.

Вот как это отразится на конкретных классах техники.

Одна из главных проблем нынешнего баланса старших уровней — очень высокая эффективность ОБТ. Говоря проще — ОБТ хороши во всем, у них не только самая крепкая броня, но и отличная огневая мощь, прекрасная мобильность, а что еще важнее, огромные показатели обзора. Последний пункт особенно важен, благодаря ему ОБТ практически вытеснили из игры различные ЛТ и других разведчиков, поскольку разница в «разведывательных способностях» номинальных разведывательных машин и ОБТ стала слишком мала. В силу этого разведчики утратили свою нишу на поле боя.

То же касается высокого урона ОБТ, скорости и в некоторых случаях маневренности. Как вы понимаете, это не должно быть так, и требует  пересмотра, чтобы классовые роли различной техники стали более заметными.

Так как самым популярным классом игры является ОБТ, он станет основой будущих изменений, и его мы обсудим в первую очередь.

План очень прост — мы хотим, чтобы ОБТ стали настоящими бойцами первой линии. Они первыми должны вступать в бой и прекрасно чувствовать себя на малых и средних дистанциях. Из всех классов техники в игре у них должен быть самый высокий уровень защищенности не только благодаря броне, но и дополнительным системам защиты — КАЗ, КОЭП, инертной ДЗ. Кроме этого, у них должны быть лучшие дымовые завесы и наибольшее количество очков прочности. Однако без восстановления того, что в рамках нашей игры известно как «пиксельхантинг».

«Пиксельхантинг» — это механика, предполагающая, что цели, обладающие высоким уровнем бронирования, имеют только очень небольшие (а иногда еще и не совсем логично расположенные) слабые зоны. В результате — вы должны аккуратно искать те самые несколько пикселей, на которых ваш прицел поменяет цвет с красного на зеленый. Это плохой геймплей и одна из причин обновления 0.19, мы определенно к нему не вернемся. Вместо этого планируем изменения механик динамической защиты, которые сделают ее более полезной для всех классов.

Если говорить об огневой мощи, мы нацелены на то, чтобы сделать ОБТ наиболее эффективными на средних и малых дистанциях. Логичный вопрос: а что же мы сделаем с дальними? Не менее логичным ответом было бы: значительно уменьшим точность ОБТ. Но это как раз то, чего мы делать не хотим. Такое решение использовали в некоторых других играх, заставляя «тяжелые машины» сражаться только на малых дистанциях, однако современные ОБТ — это очень стабильные и точные танки. Так что вместо этого мы сделаем (или оставим) ОБТ достаточно точными, даже во время движения. Пожалуйста, не забывайте, о чем говорилось в начале статьи: небольшие изменения возможны, однако все в целом немного поменяется.

Мы определенно не хотим, чтобы один класс был на голову выше, чем все остальные, а потому будем вынуждены произвести ряд изменений скорее в угоду геймплею, чем реализму.

  • Кинетические снаряды ОБТ (БОПС и другие) станут менее эффективны на больших дистанциях за счет уменьшения пробивающей способности. Это уже реализовано в игре, мы лишь несколько усилим такую особенность. В данный момент падение пробития снарядов отмечается на тех дистанциях, где ОБТ друг с другом в подавляющем большинстве случаев не встречаются в боестолкновении.
  • ОБТ получат возможность быстрее переключаться между типами снарядов, чтобы вы всегда могли решить, какие именно боеприпасы использовать (нововведение коснется боеукладок первой очереди и магазинов).

Мы также планируем изменить некоторые ПТУР и кинетические снаряды и даже улучшить их, чтобы они больше соответствовали новым ролям. Очень грубо говоря, на ближних дистанциях БОПС ОБТ будут эффективны для уничтожения других ОБТ, а на дальних — потеряют былую эффективность и потребуют от игрока выбора между типами снарядов.

Таким образом, ОБТ останутся смертельно опасными противниками на малых дистанциях, но без возвращения к «пиксельхантингу».

Мобильность ОБТ также требует изменений. Просим заметить, «изменений», а не «тотального нерфа». ОБТ не станут ни невероятно медленными, ни «полностью слепыми». Каждое нововведение будет очень аккуратным и хорошо настроенным.

Подводя итог, можно сказать, что класс станет очень эффективен на малых дистанциях и будет иметь в этом случае явное и ощутимое преимущество над другими классами такого же уровня. Проще говоря — если решили на ЛТ размениваться выстрелами с ОБТ в ближнем бою, то вы, конечно, очень смелый, но, скорее всего, вас уничтожат. ОБТ останутся достаточно точными, хорошо защищенными и будут обладать адекватной мобильностью, жертвуя при этом обзором и незаметностью. Как и должно быть в принципе. Важно отметить, что все машины класса не будут «играться» одинаково. Вы всегда сможете выбрать технику себе по вкусу, но при прочих равных:

  • «снайперские» ОБТ не «перестреляют» (имеется в виду урон и точность) на дальних дистанциях ИТ;
  • мобильные ОБТ не обгонят ЛТ;
  • бронированные ОБТ… ну, будут самыми бронированными машинами в игре, тут по-другому не получится.

С базой определились, теперь давайте перейдем к другим классам.

ИТ, как им и положено, будут грозой ОБТ. Их роль не претерпит крупных изменений. Этот класс техники — снайперы Armored Warfare.

  • На больших дистанциях ИТ нет равных.
  • Они невероятно точны при стрельбе с места, точнее любого другого класса.
  • При движении ИТ очень неточные.
  • Средняя и высокая скорость, однако посредственная маневренность. Это не машины первой линии.
  • Слабая защищенность.

На малых дистанциях эти машины проигрывают всем остальным, с другой стороны, на дальних им нет равных. Они получат преимущество благодаря тому, что:

  • в отличие от ОБТ их кинетические снаряды в меньшей степени подвержены падению пробития из-за расстояния;
  • ИТ, снаряженные орудиями, часто будут иметь боеприпасы лучше, чем ОБТ того же уровня (даже если используют орудия одного калибра);
  • урон в минуту у ИТ, снаряженных орудиями, не будет очень высоким, чтобы не позволить им получить значительное преимущество над другими классами техники, например ЛТ.

Ракетные ИТ будут вооружены одними из самых мощных (а местами — самыми мощными) ракет в игре.

ЛТ — машины, действующие на флангах, во второй линии боя.

  • Зачастую хуже бронированы, но более мобильны, чем ОБТ.
  • Лучше в разведке, чем ОБТ, но хуже, чем ББМ.
  • Урон в минуту очень высок, благодаря чему эти машины отлично подходят для диверсий и внезапных атак.
  • Незаметность выше, чем у ОБТ, но ниже, чем у ИТ или ББМ.

Этот класс также останется почти без изменений.

И наконец, ББМ. Класс не претерпит значительных изменений. Основная роль такой техники — разведка и огневая поддержка. Это самые быстрые, незаметные, управляемые и уязвимые машины в игре. Мы планируем сделать их более полезными для команды, благодаря некоторым новым механикам, которые сейчас рассматриваем.

Как вы заметили, вышеупомянутые описания классов не универсальны. Например, Leopard 1 — это скорее ЛТ, а «Терминаторы» совсем не лишены брони. Мы пока раздумываем над тем, как устранить такие несоответствия. Есть идея создания мультиклассов и возможности переключения между классами для некоторых машин, но она не окончательная.

Возвращаясь к теме предыдущей статьи — к балансу старших уровней, хотим напомнить. Основная цель изменений — сделать геймплей более честным и подавить «сдвиг мощности», так что некоторые слабые машины будут улучшены, а слишком сильные — ослаблены. Без этих шагов невозможно найти тот самый баланс геймплея, какого нам всем бы хотелось.

Важно помнить, что все изменения, как бы пугающе они ни выглядели, направлены на улучшение игры. И машины, которые будут ослаблены в одном аспекте, могут получить улучшение в другом.

Обязательно делитесь с нами вашими мыслями насчет изменений, нам важны ваши отзывы. Большинство нововведений появится в игре в версии 0.33, а версия 0.34 будет содержать небольшие улучшения, основанные на тех, что были сделаны в предыдущей.

Если формулировки статьи показались вам слишком расплывчатыми — не стоит волноваться. Напомним, она описывает общее видение ролей. В следующих публикациях мы рассмотрим конкретные изменения в механиках и проиллюстрируем их примерами.

До встречи на поле боя!


Мы Вконтакте

Перейти в группу