Друзья!
Нелегко представить себе современное поле боя без самоходных артиллерийских установок. Поэтому и создатели игры из Obsidian Entertainment не могли оставить без внимания этот, безусловно, интересный класс и ввели его в Armored Warfare наряду с другими.
Сегодня мы хотели бы поделиться с вами рассказом разработчиков о механике и роли артиллерии, ведь вокруг нее возникает так много жарких обсуждений и споров:
«Механика артиллерии, которую мы показали на ранних этапах альфа-тестирования Armored Warfare, вызвала довольно неоднозначную реакцию, поскольку особо не отличалась от представленной в других играх жанра. Мы и сами пришли к выводу, что ее нужно менять, поэтому бросили все силы на работу над этим классом, заново изучили его роль в игре и, самое главное, — проанализировали ощущения, которые приносит игра как за артиллерию, так и против нее.
В итоге мы внесли ряд изменений. Настоящая статья — хороший повод обсудить эти нововведения, рассказать, как они работают и зачем они нужны.
Первое из важных изменений — это предупреждение о приближающемся артиллерийском снаряде. Оно высвечивается над прицелом, и пропустить его просто невозможно.
Чем дальше артиллерийская установка, тем дольше будет лететь снаряд. Поэтому у вас будет несколько секунд, чтобы что-нибудь предпринять. Если хватит мобильности, попробуйте выбраться из опасной зоны. В ином случае постарайтесь хотя бы уменьшить урон, отойдя как можно дальше от эпицентра взрыва.
Цель такой механики — дать игрокам возможность защититься от артиллерийских ударов, ведь самоходки ведут огонь с безопасной удаленной позиции. Мы решили, что так будет справедливо.
Система не говорит нам, куда точно упадет снаряд, а просто сообщает, что он приближается. Поэтому артиллерия по-прежнему имеет все шансы поразить цель, особенно если противник примет неверное решение и подставится под прямое попадание. С другой стороны, предупреждение дает возможность найти укрытие и избежать опасности.
Этот элемент случайности важно учитывать при игре за САУ. Чтобы попасть по вражеской машине, уже недостаточно просто навестись на нее, ведь противник будет знать об артиллерийском ударе. Поэтому лучше стрелять перед целью или позади нее, чтобы в попытке выйти из-под огня она угодила прямо под ваш снаряд.
Единственный класс, который не получает таких оповещений, — это, собственно, сама артиллерия. Мы сделали так потому, что САУ обычно стреляют друг по другу через всю карту, снаряд летит очень долго, и предупреждение позволяло бы им спокойно сменить позицию. Противостояние артустановок стало бы попросту бессмысленным. А мы, наоборот, хотели оживить этот элемент геймплея.
Предупреждения об артиллерийском ударе добавили игре остроты, стимулировали игроков (как артиллеристов, так и обладателей техники других классов) к принятию нестандартных решений, что было хорошо воспринято во время внутренних плей-тестов.
Стоит самоходной установке выстрелить, и ее примерное местоположение сразу будет показано на мини-картах артиллерии противника. В первый раз это будет круг диаметром около 120 м. Можно будет лишь приблизительно понять, откуда ведется огонь.
Кроме того, в течение 10 секунд после выстрела САУ становится видимой даже за пределами обзора. Никаких маркеров, никакой обводки, только сама машина — главное, чтобы самоходку ничто не заслоняло, и тогда ее сможет поразить любой обнаруживший.
Если САУ продолжит вести огонь с той же позиции, круг на мини-карте противника будет становиться все меньше, и к третьему выстрелу он практически покажет точное местонахождение машины. То есть если вы попросту найдете удобную точку, встанете там и будете стрелять по противникам, вас рано или поздно накроет снаряд вражеской артиллерии. И укрыться от него не выйдет — ведь САУ не получают предупреждений об обстреле. Единственный способ выжить — постоянно менять позицию.
В Armored Warfare неподвижная артиллерия — это просто мишень. Такая механика не даст артиллеристам фокусироваться только на одной стороне игры. Надо будет не просто стрелять по движущимся целям, но и следить за мини-картой, чтобы вовремя уничтожать вражеские САУ. Можно или просто вести беспокоящий огонь, тем самым прикрывая союзников от обстрела, или постараться подбить вражеские установки — это позволит потом безнаказанно расстрелять оставшуюся технику противника. Кроме того, придется постоянно выбирать между возможностью добить врага и необходимостью отойти на более безопасную позицию.
На ранних этапах альфа-тестирования через артиллерийский прицел цель обозревалась сверху. И хотя в эпоху спутников такой подход более чем оправдан в техническом плане, он должным образом не вовлекает артиллеристов в игровой процесс.
Мы расположили камеру несколько ниже и под углом к поверхности, что позволило создать эффект присутствия на поле боя. Кроме того, с новым прицелом стало проще поражать цели сквозь бреши в укрытиях.
Разумеется, не обошлось без сложностей. Например, не всегда можно точно увидеть зону поражения снаряда. Но все же мы сочли это достаточно малой ценой за гораздо более увлекательный геймплей.
Мы внесли несколько общих балансных изменений в механику САУ. В первую очередь это ограничение до трех машин данного класса на команду, то есть, в бою одновременно не может быть больше 6 установок.
Также мы добавили ряд изменений в механику стрельбы. В целом артиллерия стала более точной, непосредственный урон стал меньше, но зато увеличилась зона поражения, и при удалении от эпицентра потенциальный урон от осколков снижается не столь сильно. Мы хотели, чтобы артиллерии не обязательно было попадать прямо по машинам. Ведь техника в Armored Warfare довольно маневренная, к тому же есть оповещения об артобстреле, поэтому вести прицельную стрельбу очень трудно. Было бы несправедливо по отношению к артиллеристам, если бы они могли в таких условиях наносить урон только при прямом или почти прямом попадании. Им бы мешали одновременно и система предупреждений, и естественный разброс снарядов.
Больший радиус поражения и повышенная точность приводят к росту общего потенциального урона за один выстрел. И хотя прямое попадание по-прежнему будет наносить значительные повреждения, они необязательны для результативной игры.
Мы повысили скорострельность артиллерии и увеличили скорость прицеливания. Соответственно, сократилось время между выстрелами, а значит, артиллеристам придется быстрее принимать решения в ходе боя. Но в то же время это позволит им выпустить больше снарядов, прежде чем вражеские САУ смогут по ним попасть.
Эти балансные изменения сделают игру за артиллерию более разнообразной.
Изменения коснулись не только основных характеристик артиллерии. Специально для этого класса мы создали особые боеприпасы, которые существенно влияют на исход сражения, не нанося непосредственного урона. Но о них мы расскажем несколько позже.
Сейчас же мы с нетерпением ждем начала бета-тестирования, когда вы сможете опробовать новую артиллерию в деле и расскажете нам о своих впечатлениях. Все перечисленные новшества могут изменяться ради наилучшего баланса. Для нас очень важно, чтобы игра как за артиллерию, как и против нее была действительно увлекательной.
Спасибо за интерес, который вы проявляете к нашей игре. Продолжайте следить за новостями, вас ждет еще масса интересного!»