В этом руководстве описаны основные принципы игры в Armored Warfare и базовые механики: обнаружение противника и маскировка, прицеливание, стрельба, пробитие брони и нанесение урона.
Создание боев системой
Каждая команда в PvP-режиме состоит из 15 игроков. После нажатия в ангаре кнопки «Сражение (PvP)» техника игрока попадает в общую очередь, из которой и формируются команды для боев. Основополагающий критерий при их балансе — боевой рейтинг машины. В нем учитываются несколько элементов:
Из игроков со сходным рейтингом формируется боевая группа, которая потом и делится на команды. Стартовый разброс для техники при создании группы — ± 1 уровень. Если машин недостаточно, разница может составить 2 уровня, но не более. После создания группа делится на команды: при этом используется еще одна система рейтинга, в которой учитываются соотношение побед и поражений, средний опыт за бой и ряд других элементов. Далее система перемещает игроков между командами, пока суммарный рейтинг не станет примерно одинаковым. Также важно помнить, что при распределении игроков по командам прежде всего учитываются классы (без значительного преобладания одного класса в команде) и уровни техники, и лишь потом — способности игроков.
Победа в бою
Когда команды сформированы, загружается карта и стартует предстартовый обратный отсчет, после которого начинается бой. Его длительность — максимум 15 минут (или до победы одной из команд, если она наступает раньше). Победить в бою на данный момент можно двумя способами: уничтожив все машины противника или захватив его базу (либо нейтральную базу). В будущем в игру будут добавляться иные режимы с другими условиями победы. Если за 15 минут ни одна из команд не побеждает, объявляется ничья.
Победители получают более весомые награды, чем проигравшие. При ничьей команды получают примерно одинаковые призы со средними значениями. Награда состоит из репутации (которая может быть потрачена на улучшение или открытие техники), опыта экипажа и игровой валюты.
Прицеливание в игре осуществляется двумя одновременными действиями — поворотом башни (если она есть) в сторону цели и простым наведением прицельного круга на объект. Оба действия совершаются с помощью мыши. При этом скорость поворота башни и прицеливания зависят от характеристик машины и экипажа.
Прицельный круг показывает, куда попадут ваши снаряды; вылететь за его пределы они не могут. Чтобы стрелять точнее, дождитесь, пока круг уменьшится. На большинстве машин для этого нужно остановиться и не перемещать мышь.
Игрок может осмотреться вокруг без поворота башни: для этого достаточно зажать правую кнопку мыши, и камера будет менять положение без поворота прицела. Никаких ограничений по обзору при этом нет — игрок может спокойно «обернуться» к корме танка, оставаясь нацеленным вперед, но камера останется привязанной к машине (т. е. заглянуть за здание и посмотреть, где стоит противник, например, не получится).
Квадрат прицеливания без поворота башни обычно ограничен вертикальными и горизонтальными углами наводки, которые, как правило, соответствуют реальным характеристикам боевой машины.
Также в игре действует система стабилизации изображения. Это означает, что при резких поворотах и движении техники по пересеченной местности камера не будет совершать «скачков». Система стабилизации работает еще в ряде случаев, однако она не фиксирует камеру полностью, и игрок должен просчитывать свои действия на поле боя для успешного прицеливания и стрельбы.
Точность и баллистика
Точность всех машин индивидуальна. Она зависит от целого ряда показателей:
Так как все машины используют разные типы боеприпасов, для эффективной стрельбы игрок должен учитывать баллистические свойства снарядов: например, бронебойные снаряды обладают наиболее высокой скоростью полета, но с расстоянием снижается показатель пробития брони, в то время как кумулятивные снаряды эффективны на любой дистанции, но скорость их полета значительно ниже. ПТУР имеют собственную упрощенную баллистику, позволяющую им огибать препятствия в случае необходимости.
Игровой прицел уже имеет встроенную корректировку баллистики для удобства стрельбы, что обеспечивает попадание в место прицеливания, однако это не отменяет необходимости учитывать тип снаряда при ведении огня.
Машины с несколькими видами вооружения
В Armored Warfare присутствует техника, которая, помимо основного орудия, имеет дополнительные виды вооружения (автопушки, ПТУР и т. д.). У многих машин дополнительные виды вооружения (например, пулеметы у ОБТ) не являются активными, так как для игры их наличие не критично. Перезарядка и стрельба из активных видов оружия осуществляются в зависимости от их типов.
Пушка/пусковая установка ПТУР — тип вооружения, у которого основное оружие пригодно для стрельбы ПТУР и перезарядка осуществляется последовательно с обычными боеприпасами. В некоторых случаях смена типа боеприпаса может занимать больше времени, чем обычная перезарядка.
Блок ПТУР с множественными пусковыми установками — внешний выносной блок, в котором каждая ракета имеет собственную пусковую установку. Пока блоки не опустеют, перезарядки между пусками ракет практически нет.
Основное орудие и дополнительная установка ПТУР — перезарядка ПТУР и обычных боеприпасов для основного орудия независимы. ПТУР загружаются последовательно и имеют собственное время перезарядки. Вы можете выстрелить из основного орудия, а сразу после — ПТУР, если установка готова.
Несколько автоматических пушек — в целях балансировки игрового процесса машины, у которых несколько автоматических пушек разного калибра, имеют общее время перезарядки для всех. Т. е. если вы отстреляли боекомплект одного орудия, для использования другого все равно нужно дождаться перезарядки.
Во всех случаях для игрока смена оружия реализована в рамках интерфейса смены боеприпасов.
Стрельба из спаренного оружия и прицеливание
Если техника оснащена спаренным оружием (например, 2 автоматические пушки), для упрощения прицеливания в игре стволы считаются за один. Прицеливание осуществляется по единичной траектории, так же, как на обычном орудии.
На данный момент игровая механика реализована так, что если у машины с несколькими видами вооружения повреждено одно орудие, стрельба невозможна из всех до его починки. Эту модель планируется изменить после выхода игры в ОБТ.
Просчет траектории полета снаряда при стрельбе ПТУР — отдельный. Точность попадания в этом случае зависит от типа ПТУР (управляемый вручную, самонаведение).
Расчетные значения степени защиты машин в игре и возможностей бронепробития снарядов максимально приближены к реальным. В некоторых случаях эти показатели могут быть изменены для оптимизации игрового процесса.
Вероятность пробития брони и нанесения урона противнику зависит от ряда факторов, в том числе от:
Помочь игроку призван индикатор брони в прицеле. При наведении прицела на врага он меняет цвет в зависимости от вероятности пробития машины противника в той или иной точке (зеленый индикатор — пробитие брони возможно, желтый — вероятно, красный — скорее всего, враг не понесет урона от попадания).
Основных видов снарядов в игре три:
Они подразделяются по воздействию на объект попадания. Каждый вид снарядов, в свою очередь, имеет подтипы, используемые на той или иной технике. Как правило, на каждой технике при получении доступен один или два типа снарядов. Остальные требуют открытия у поставщика.
Урон при пробитии брони
Каждый тип снаряда имеет свои базовые показатели урона. Если снаряд способен пробить броню цели, он наносит урон в пределах этих значений. Если показатели брони выше возможностей бронепробития снаряда, урон смягчается или даже нейтрализуется полностью.
Урон во многом зависит от типа брони машины. Некоторые типы брони лучше защищают от бронебойных снарядов, некоторые — от кумулятивных. Многие модели техники (особенно ОБТ) имеют дополнительные защитные системы, обычно открываемые отдельно.
Основные виды брони:
Дополнительные виды брони:
Все они имеют свои уникальные преимущества и предназначены для использования в определенных ситуациях.
Критический урон и повреждения узлов
В зависимости от точки попадания снаряд может нанести обычный или критический урон (при попадании в уязвимые точки машины). Критический урон не только влечет за собой более высокие повреждения, но и выводит из строя узлы или членов экипажа.
Ранение члена экипажа снижает эффективность машины в бою (например, ранение мех-вода снижает маневренность танка и скорость его движения). Некоторые умения экипажа и командира машины позволяют снизить ущерб от ранений.
Повреждение узла может иметь два уровня: собственно повреждение, при котором узел остается действующим, но снижается его эффективность (например, точность при повреждении орудия, скорость при повреждении ходовой), или полное уничтожение. В последнем случае узел не может использоваться до починки (уничтоженное орудие не стреляет, уничтоженный двигатель не позволяет двигаться). Поврежденные узлы подсвечены в игровом интерфейсе оранжевым, уничтоженные — красным.
Ремонт поврежденных узлов осуществляется либо автоматически по истечении некоторого времени, либо с помощью ремонтного набора. Автоматический ремонт доступен только для уничтоженных узлов и позволяет починить их только до состояния поврежденных. Ремкомплект позволяет мгновенно восстановить уничтоженный или поврежденный узел. Игрок может взять в бой только один ремонтный набор. Если он потрачен, сразу восстановить поврежденный элемент будет невозможно. Используйте эти предметы с умом.
В некоторых условиях от попадания снаряда машина может загореться. В этом случае техника будет получать урон, пока пожар не будет потушен (или она не будет уничтожена пожаром). Мгновенно пожар может быть потушен с помощью ручного или автоматического огнетушителя (1 на бой). Если огнетушитель не используется, пожар будет потушен через некоторое время. На некоторые машины в процессе модификации можно установить автоматические системы пожаротушения — в таком случае брать дополнительный огнетушитель не нужно.
Вся техника в Armored Warfare имеет определенные показатели, определяющие способность обнаружить противника на карте и быть обнаруженным самому. Эти показатели индивидуальны для каждой машины.
Факторы, влияющие на видимость:
Обзор на карте ограничен. Максимальное значение видимости в бою достаточно велико и определяется на сервере (не зависит от каких-либо показателей техники). За его пределами машины противника, даже если они «засвечены», не будут отрисовываться в прицеле игрока, но при этом их положение будет отображаться на мини-карте.
Чем ближе машина — тем точнее просчитывается ее видимость. На небольшом расстоянии враг фактически не может пропасть из обзора игрока, независимо от уровня маскировки машины. Для больших расстояний положение меняется. После того как союзник перестал передавать данные о технике противника или она ушла за пределы видимости машины игрока, объект пропадает. Однако если игрок целится в эту машину через снайперский прицел, противник останется для него видимым еще достаточно долго (при удерживании его в прицеле).
Ведение огня машиной значительно повышает вероятность ее обнаружения.
Все предметы, необходимые для обслуживания в игре, — расходуемые. Перед боем игрок должен загрузить в машину боекомплект из нужных снарядов и отремонтировать ее (если требуется). Также, при желании игрока, загружается дополнительное снаряжение — огнетушитель, ремонтный набор, аптечка и т. д. Единственное исключение — топливо. Оно считается условно-бесконечным.
Если танк получает повреждения в бою или уничтожается, перед следующим матчем его ремонт должен быть осуществлен за игровую валюту, которую игрок получает за участие в боях.