Друзья!
Представляем очередной выпуск ответов разработчиков на ваши вопросы. Чтобы вам было удобнее, мы разделили ответы на несколько блоков.
Имеющийся сейчас на ПТС лимит в 3 слота боеприпасов поставлен умышленно? Если да, то с какой целью?
Решение уменьшить количество слотов под боеприпасы с 5 до 3 было осознанным. Грубо говоря, каждый выбранный тип снарядов означает план действий, который игрок определяет на ближайший бой. Заняв все пять ячеек различными боеприпасами, игрок должен четко представлять себе пять разных ситуаций, к которым ему нужно быть готовым во время матча, в противном случае этот выбор лишен смысла. Изучая механику боеприпасов и рассматривая различные ситуации, в которых будет полезен тот или иной тип снарядов, мы пришли к решению, что уменьшение продумываемых сценариев с 5 до 3 помогает сделать более четкий и осознанный выбор. К тому же, 5 слотов для боеприпасов заставляли игроков тянуться к неудобным клавишам.
Будет ли в «Балансе 2.0» оптимизирован урон от фугасных снарядов? Сейчас они почти не наносят вреда при попадании в толстую броню.
Мы специально выбрали такую механику. В игре не должно быть снарядов, которые гарантированно наносят высокий урон вне зависимости от того, куда вы попали. В «Балансе 2.0» фугасные снаряды лучше всего будут работать против легкобронированных целей, и у этого типа боеприпасов будут свои бонусы, плюсы и минусы.
Бонусы:
Преимущества:
Недостатки:
Дополнительную информацию о снарядах в «Балансе 2.0» вы найдете в статье «Прочность и боеприпасы».
В «Балансе 2.0» боты будут мгновенно переключаться между разными боеприпасами?
Нет, они будут тратить определенное время на перезарядку и выбирать снаряды в зависимости от цели.
Зависит ли прочность узлов от уровня техники и конкретной машины?
Сейчас прочность узлов не зависит ни от машины, ни от уровня. Она может меняться только при модификации техники (улучшенные двигатели, гусеницы и т. д.) и установке оборудования. В сочетании с текущей системой изменения урона такой подход дает разноуровневой технике равные шансы на уничтожение узлов. Иными словами, это позволит низкоуровневым машинам выводить из строя двигатели и сбивать гусеницы более продвинутых танков.
Такая модель не подходит для «Баланса 2.0», поскольку в нем резко сокращается разрыв между уровнями. У «слабой» техники теперь гораздо больше шансов в бою с более современными машинами, и это позволяет нам привязать прочность к уровню. Помимо этого, мы теперь также можем изменять прочность узлов, чтобы дать уникальный геймплей каждой машине и выделить ее слабые и сильные стороны. Кроме того, это позволит нам сделать поведение техники более историчным и реалистичным.
Мы займемся этими настройками сразу после выпуска «Баланса 2.0».
Вы сказали, что теперь у разных классов будет разная кратность прицела. Появится ли в игре оборудование, которое повышает кратность?
Пока подобное не планируется. К примеру, кратность прицела основных боевых танков специально сделана ниже, чем, скажем, у истребителей танков, так как они должны сражаться на передовой. Если мы введем оборудование, повышающее кратность, нам придется пересматривать баланс классов.
Ожидаются ли новые камуфляжи и краска? И планируется ли дать больше возможностей кастомизации?
В данный момент мы работаем над новой системой камуфляжей, которая позволит добавлять индивидуальные схемы раскраски для техники. Эти схемы вы сможете получать, например, через систему трофеев. Также их можно будет купить или получить в награду за различные события. Помимо этого, мы работаем над улучшенной системой декалей, которая бы позволила игрокам изменять их размер и положение.
Почему вы решили ограничить выбор оборудования на низких уровнях?
Мы переработали всю систему оборудования, чтобы избавиться от дисбаланса прошлых версий. Кроме того, бонусы от нового оборудования должны быть более ощутимыми и интуитивно понятными. Новая система отвечает этим требованиям. В будущем мы расширим ее и добавим больше полезного оборудования.
Ранее разработчики упоминали об идее ввести «рентгеновские» выстрелы, которые бы показывали, что происходит со снарядом при попадании. Это еще есть в планах?
Мы бы очень хотели, но в обозримом будущем не планируем вводить такую опцию в игру. Сейчас есть гораздо более важные проблемы, которые нам предстоит решить в обновлениях 0.19 и 0.20.
Вы говорили, что исправили код камуфляжа. А что именно там не работало?
До исправления код, который должен был предоставлять бонус к маскировке (при наличии камуфляжа), в реальности этого не делал, хотя бонус и отображался в интерфейсе.
По какому принципу вы планируете избавиться от писксельхантинга, но сохранить при этом надежную лобовую броню ОБТ? Как это возможно без усложнения системы до уровня, недоступного пониманию среднего игрока?
Высокоуровневые ОБТ будут иметь в корпусе одно слабое место, тогда как башню пробить будет очень сложно. У них будет самый большой запас прочности, так что они останутся очень живучими даже несмотря на некоторые потери в защите. И хотя их мобильность на дорогах остается высокой, скорость по бездорожью будет снижена, и легким машинам будет проще атаковать их и отступать. Эффективность КАЗ также уменьшится, следовательно, ОБТ будут более уязвимыми к ПТУР. Но основной брони все равно хватит, чтобы выдержать попадание случайной ракеты. Наконец, ремонт гусениц будет занимать значительное время, что сделает ОБТ более уязвимыми для фланговых атак. ОБТ останутся самым живучим классом, способным выстоять в любых условиях, но игнорировать угрозу от других машин уже не получится.
Планируете ли вы адаптировать для «Столкновения» открытые PvP-карты вроде «Предгорий»?
Да, мы планируем переделать для «Столкновения» несколько PvP-карт. Первой станет «Линия фронта».
Возможно ли упростить игровой интерфейс?
Сделать его более рациональным, да. Мы работаем над этим как для интерфейса в ангаре, так для боевого.
Введете ли вы исторические битвы в Armored Warfare?
Пока не планируем. У нас есть другие идеи для будущих режимов, и сам концепт воспроизведения исторических баталий не совсем соответствует духу Armored Warfare.
В реальности кумулятивные снаряды и ПТУР (по сути, те же БКС) крайне эффективны против танков. Вы планируете как-то отражать это в игре?
В «Балансе 2.0» ПТУР будут гораздо полезнее, так как мы изменим механику работы КАЗ и других защитных систем. Ракеты будут обладать самым большим уроном и бронепробитием, но против них будет больше всего способов защиты. БКС также будут отличаться хорошей пробиваемостью и смогут наносить ощутимый урон внутренним узлам танка, однако будут малоэффективны против динамической защиты и комбинированной брони.
КАЗы ослабляют из-за нереалистичности их механики — но почему так не поступают с ПТУР?
Хотим сразу кое-что прояснить: КАЗы в «Балансе 2.0» ослаблены не потому, что они работали «нереалистично». Сейчас на боевом сервере КАЗы слишком сильны, и единственный способ преодолеть защиту — пожертвовать ракетой, чтобы КАЗ начал перезаряжаться. Новая же система подразумевает рост эффективности КАЗов вместе с уровнем техники, но больше не делает их панацеей. В целом же мы не стремимся к полному реализму, так как геймплей в таком случае будет крайне скучен. Мы стараемся сохранять реалистичность механик и характеристик везде, где это возможно, но реализм никогда не был основной и единственной особенностью игровой механики Armored Warfare. Это всего лишь один из способов сделать игру интересной. В этом цель и нового баланса КАЗ и ПТУР.
Какова текущая позиция разработчиков по поводу задержки выстрела?
Проблема с задержкой выстрела была исправлена в 0.17, когда мы переделали алгоритм обработки выстрелов сервером. Таким образом, на данный момент мы считаем проблему решенной. Все случаи «задержки выстрела» в текущей версии игры вызваны в основном плохим интернет-соединением и потерей пакетов данных, на что мы, к сожалению, повлиять никак не можем.
Есть какие-то новости о четвертом поставщике?
Пока нет.
Вы добавите гидравлическую подвеску?
Да, у нас уже есть техника с такой подвеской, и мы добавим новые машины. Гидравлическая подвеска определенно входит в наши планы на этот год.
Можете рассказать про долгосрочные цели для PvE-игроков? Что вы готовите для нас?
Для начала, в «Балансе 2.0» вас ожидают изменения, увеличивающие сложность уровней «Ветеран» и «Безумец» и дающие ИИ возможность выбирать подходящие снаряды для каждой цели. Мы также обучили ИИ стрельбе ракетами. Наконец, мы хотим больше внимания уделить пока не развитой сюжетной части игры.
Вы довольны текущей скоростью прогрессии? Со всеми событиями, значками и бонусами развитие идет очень быстро.
Основную скорость развития менять не планируем. Что касается бонусов, в будущем нам нужно внимательней присмотреться к ним.
Вы в данный момент работаете над улучшением интерфейса? Думаете ли, например, указывать в бою прогресс испытаний?
Да, среди прочего, но сперва мы хотим улучшить интерфейс ангара.
Вы переработаете систему трофеев? Сейчас игроки получают слишком много контейнеров, и из платиновых падает сразу несколько платиновых ускорителей, что делает их не слишком полезными.
Да, в будущем мы планируем доработать систему трофеев — как в плане механики, так и по количеству получаемых наград.
Добавите ли вы больше вариантов действий для «Алабино»? Например, стрельбу по движущимся мишеням или возможность выбрать цели?
Не в ближайшем будущем, но мы знаем, что такие вещи сделали бы полигон полезнее.
Из контейнеров будет выпадать редкое и уникальное оборудование?
В наших долгосрочных планах есть добавление в контейнеры редких и уникальных наград, среди которых будут и определенные предметы, улучшающие показатели техники.
«Столкновение» — отличный режим, но сейчас он не очень популярен. Пожалуйста, скажите нам, что он останется важной частью игры.
Да, «Столкновение» точно никуда не денется. Мы улучшим режим, добавив в него больше карт и механик. Начнем уже в 0.19 с введением новой локации «Долина».
Будет ли в будущем разработана система усталости брони?
Мы изучили все возможные последствия введения системы постепенного разрушения брони и решили отложить эту идею. Но мы верим, что изменения «Баланса 2.0» улучшат взаимодействие снарядов и брони.
Ведутся ли какие-то работы по улучшению матчмейкера?
В «Балансе 2.0» матчмейкер будет учитывать не только классы, но и роли. Пользователи смогут заметить более сбалансированные составы команд с примерно равным числом машин разведки и огневой поддержки. У каждой модели теперь будет своя закрепленная роль. Так, все «Терминаторы» считаются машинами поддержки, благодаря своим размерам, прочной броне и огневой мощи.
«Инспектор брони» все еще в планах?
Да, в ближайшем будущем мы собираемся работать над его введением в игру.
Какова будет роль легких танков в «Балансе 2.0»?
Основными задачами этого класса в «Балансе 2.0» будут разведка и фланговые маневры. Высокая скорость и маневренность станут основными преимуществами легких танков. К тому же ЛТ и гусеничные ББМ будут обладать наилучшей подвижностью на бездорожье, однако на твердом покрытии будут проигрывать в скорости колесным машинам. В «Балансе 2.0» легкие танки станут куда подвижнее, их разгон улучшится, и это позволит им легче заходить во фланг более тяжеловесным противникам, а также разведывать обстановку на переднем крае.
Сколько новых линеек техники сейчас находятся в работе или более-менее готовы к выпуску?
Несколько. Чехословацкая/польская линейка завершена полностью, а французская уже на финальной стадии. Мы также скоро закончим работу над китайскими ОБТ от Чан Фэна, плюс несколько других линеек тоже находятся на разных этапах разработки. В целом, можно сказать, что AW в этом году ждет значительное увеличение парка техники.
Будет ли в будущем представлено больше китайских машин вроде ZTZ99, Type 85 IFV и VT2/VT3?
Да, у нас есть планы на китайскую технику, хотя конкретней сказать пока ничего не можем.
Планируете ли вы переименовать истребители танков? Многие из них в реальности являются машинами огневой поддержки.
Пока мы не собираемся этого делать. Многие ОБТ и ББМ имеют свои специфические особенности. Точно так же и в классе истребителей танков будут представлены образцы, выполняющие самые разные задачи на игровом поле боя.
Вы не боитесь, что в «Балансе 2.0» у истребителей танков возникнут серьезные проблемы?
Вовсе нет. В «Балансе 2.0» истребители танков будут обладать многими преимуществами, включая улучшенную маскировку, увеличенную кратность прицела и самую высокую точность в игре. Мы хотим определить существующую ветку ИТ как мобильные колесные машины. И такой подход позволит добавить новые модели в будущем. ИТ будут быстрыми, особенно на твердых поверхностях, и будут отлично подходить для фланговых и скрытных атак на дальней и средней дистанции. Именно под эти цели мы и отлаживаем этот класс на ПТС.
Вы можете заменить ПТ-76 на T-44 и его варианты?
На данный момент мы не рассматриваем введение в игру T-44. Этот танк эпохи Второй мировой, и мы не думаем, что он будет уместен в Armored Warfare.
Увидим ли мы в будущем какие-нибудь украинские танки?
Да, у нас есть в планах добавление украинских машин, например БМ «Оплот».
Получит ли T-55M1 управляемые ракеты?
Нет, T-55M1 был специально выбран потому, что на нем отсутствует ракетный комплекс «Бастион».
Появятся ли линейки машин совместного производства или это будет техника премиум-класса?
Да, скорее всего, такие машины будут добавлены в игру. Но так как это чаще всего опытные образцы, наиболее вероятно, что они будут представлены в виде премиумной техники.
Есть ли хоть какая-то примерная дата, когда в игре появится корейская техника?
Пока мы не готовы поделиться этой информацией, можем лишь сказать, что в обновлении 0.19 ее не будет.
Собираетесь ли вы добавлять в игру вариации танков разных стран, как, например, австралийский M1A1 и южнокорейский Т-80У?
Да, мы рассматриваем вариант добавления подобных танков, так как среди них встречаются весьма интересные модификации машин. Но пока мы уделяем больше внимания стандартным вариантам.
Какие британские ОБТ появятся на втором и третьем уровнях?
На данный момент мы собираемся представить два основных варианта Centurion и, возможно, еще Conqueror.
Когда Vickers Mk.7 займет место Ariete, смените ли вы название всей ветки на «линейку британских ОБТ»?
Возможно. Но, пожалуйста, помните, что это изменение будет чисто косметическим. Ariete скорее всего все равно останется альтернативным вариантом ветки развития 8-го уровня.
Получит ли M8 9-го уровня дополнительное улучшение брони, как на уровне 8?
Thunderbolt II 9-го уровня будет стандартно идти в комплекте с броней 8-го уровня.
Получит ли ОБТ Leopard 1A5 улучшение брони MEXAS?
В 0.19 Leopard 1A5 уже получил экраны для башни и маски орудия. Вариант Leopard 1A5 с MEXAS может быть добавлен в игру в качестве отдельной модели, по аналогии с Leopard 2A4 Evolution.
«Объект 279» и «Черный орел» будут премиумными?
Пока у нас нет планов на «Объект 279». «Черный орел» появится, но не в премиум-классе.
Возможно ли, что в промежутках между большими патчами вы будете выпускать маленькие с небольшой частью будущего контента (например, с картами)?
Хотя технически это и возможно, наши процессы создания и тестирования карт на это не рассчитаны. Однако, возможно, в будущем мы пересмотрим этот подход.
Будет ли промежуток между выходом 0.19 и 0.20 таким же долгим, как между 0.18 и 0.19?
Крайне маловероятно. Оба обновления весьма крупные и важные для игры, в 0.20 впервые за долгое время будет представлен полный набор новой техники, но в 0.19 мы ввели ряд ключевых изменений, которые влияют на все аспекты геймплея AW. Так что время, потребовавшееся на внедрение и проверку этих изменений, вышло далеко за рамки того, что мы считаем «нормальным» для патча. На данный момент мы намерены оставить это скорее исключением, чем правилом для будущих обновлений.
Многие игроки чувствуют, что с введением изменений «Баланса 2.0» игра все сильнее начинает походить на World of Tanks. Что вы можете на это сказать?
«Баланс 2.0» — это не введение механик World of Tanks. Это улучшение, переработка и настройка уже существующих механик Armored Warfare. Мы идем собственным путем и не боимся вносить глобальные изменения, на которые другие разработчики не решились бы — например, отмену артиллерийского прицела. Утверждение, что игра «начинает походить на World of Tanks», является не более чем непониманием грядущих изменений или сознательными попытками подогнать факты под свою точку зрения. В конце концов, игроки в первую очередь должны помнить, что мы пытаемся «перезапустить» многие ключевые игровые системы AW только для того, чтобы создать более качественную и комфортную геймплейную базу, которую в дальнейшем сможем расширять и дорабатывать с помощью совершенно новых механик, которые прежде не применялись ни в какой другой игре.
Какие у вас планы на будущие патчи после выхода «Баланса 2.0» (после 0.20)?
Больше контента, больше карт и, конечно, больше довольных игроков. Более конкретные планы мы раскрывать пока, увы, не готовы. Основная наша цель на первую половину 2017 года — довести игру до здорового релизного состояния.
Разработчики довольны нынешней скоростью развития Armored Warfare?
Мы никогда не бываем полностью довольны, всегда есть куда расти. Но после выхода «Баланса 2.0» производство нового контента (особенно техники и карт) будет расширяться. Это происходит уже сейчас, пока мы печатаем эти строки.
На сегодня это все. До встречи на поле боя!