![Armored Warfare](/static/arwar.ru/img/main/page/logo.png)
Бойцы!
В предыдущей статье мы рассказали, как работает система обнаружения и незаметности в версии 0.21. Теперь пришло время узнать, как эта система изменится в дальнейшем и как эти нововведения отразятся на игре.
Обратите внимание:
Во-первых, будет отменен максимальный предел проницаемых объектов. В обновлениях 0.20 и 0.21, если лучи обнаружения преодолевали максимум 10 препятствий (таких объектов, как кусты и деревья), следующие в расчет уже не брались. То есть одиннадцатый куст бонуса к незаметности уже не давал. Эта механика была изначально введена для того, чтобы система обзора и незаметности не выходила из-под контроля в лесных зонах, однако сейчас, после всех изменений «Баланса 2.0», она устарела или даже — в худших случаях — может оказывать непредсказуемое влияние на игру.
Например, игроки, нашедшие хорошо замаскированную позицию, вдруг неожиданно для себя оказывались обнаруженными — просто потому, что их укрытие становилось одиннадцатым по счету и для игры таковым не являлось. Тем не менее, статистически такие случаи были очень редки.
Во-вторых, будет изменен принцип работы камуфляжа (и подсчета бонуса от окружения) при выстреле. Если в версии 0.21 все кусты в радиусе 15 метров теряли 66% бонуса на 5 секунд после выстрела, то теперь это правило будет распространяться только на куст с максимальным бонусом. Это изменение сделает выбор правильной позиции гораздо более важной задачей.
В-третьих, будет немного увеличен максимальный бонус от растительности. В обновлении 0.21 максимальный суммарный бонус (от кустов и деревьев между наблюдателем и целью) составлял 45%, теперь же он увеличится до 50%.
Наконец, мы сократим число точек проверки обнаружения, убрав точку на дульном срезе ствола. Это позволит исключить случаи, когда полностью замаскированный танк обнаруживали, потому что ствол не был закрыт кустами.
Работа с бонусами незаметности от окружения требует тщательной настройки всех параметров. С одной стороны, мы не хотим вводить экстремальные бонусы, из-за которых танк, вставший за одним или двумя кустами, скроется, как заправский разведчик. С другой — хотим, чтобы окружающая растительность все же влияла на геймплей.
В целом эти изменения направлены на то, чтобы сделать «кустовую» игру более предсказуемой и удобной для игроков. Наши тесты показали, что количество непредвиденных ситуаций резко сократилось.
Разумеется, это еще не все. Мы внимательно изучим ваши отзывы после изменений и на их основе предпримем дальнейшие шаги по улучшению геймплея.
Это все на сегодня. Удачи – и до встречи на поле боя!