Ответы CEO: часть 2

13.08.2024

Бойцы!

Встречайте новую серию ответов на актуальные вопросы о настоящем и будущем Armored Warfare. Предыдущий выпуск доступен тут.

— Появится ли в будущем больше веток техники? Может быть, реактивная артиллерия или самоходные минометы? (SamSerious)

— Мы уже рассказывали, что планируем добавить в игру ветвь прогрессионных машин, включая долгожданный Т-80БВМ. Но предположу, что на самом деле вы хотите узнать, будут ли новые классы техники, верно?

Ответ — и да, и нет. Текущая система классов, хотя местами и грубовата, по сути покрывает все нужные типы машин. Зачем выделять ракетные танки в отдельный класс, если их можно отнести к ИТ? А самоходные минометы легко впишутся в класс САУ. 

Мы прорабатывали добавление обособленного нового класса, и это оказалось сложно технически — и бессмысленно, если машина, отличающаяся по виду геймплея, может легко вписаться в существующую систему. А ведь наша первоочередная цель — предложить игрокам интересный новый геймплей.

И это то, что мы непременно сделаем. Прямо сейчас мы уже работаем над несколькими необычными машинами, механик для которых не существовало в игре ранее. Скорее всего, вы увидите их в следующем году. Но кое-что из новых идей воплотим уже в будущем Боевом пути.

— Игра умирает? Число игроков растет или падает каждый месяц? (Wild_Butter)

— Это зависит от месяца :) Серьезно! 

Игровая индустрия в целом испытывает сильные сезонные колебания: наибольшее число людей проводят время в играх в районе Нового года, а наименьшее — когда на улице чудесная погода и сезон отпусков. Сейчас разгар лета, но примерно с этого момента всегда начинается прирост онлайна, который продолжится как минимум до января. Таков естественный годовой цикл индустрии. Так что ответ на ваш вопрос: нет. У нас далекоидущие планы, мы растим команду и аудиторию.

— Есть ли у вас планы разделить механики для PvE и PvP? Так, чтобы сбалансированные для PvP не попадали в PvE в косячном виде? (Razar1)

— Я не припоминаю механик, которые были бы совершенно бесполезными в PvE. Да, у некоторых машин лимитированный боезапас, что компенсирует их чрезвычайную огневую мощь, но это ограничение не строгое. Его помогает сгладить функция пополнения боезапаса (кнопка Q), возрождения и ремонтные зоны на картах продолжительных миссий (вроде «Цены распада»). У нас нет планов разделять механики для PvE и PvP, мы фокусируемся на том, чтобы дать игрокам использовать сильные стороны новых танков максимально эффективно.

— Недавно был ап российской техники, а получат ли усиление «Леопарды» и «Леклерки» в обозримом будущем? (MilanoMiliz)

— Да. И, кстати, уже в ближайшее время мы хотим присмотреться к «Абрамсам».

— Можно ли ждать обновления, в котором машины-амфибии смогут по-настоящему плавать и передвигаться как реальные машины-амфибии на тех картах, где может быть реализован такой геймплей? (WolfGuardian)

— Мы рассматривали эту идею в прошлом, и до сих пор время от времени игроки предлагают реализовать ее. Она кажется легко выполнимой на первый взгляд, но тянет за собой массу вопросов. Дело в том, что такое изменение затронет основы кода игры — систему передвижения. Оно требует масштабной переработки множества игровых аспектов, включая карты с водоемами, а влияние на геймплей в итоге будет малозаметным. Так что нет, это не планируется.

— Будет ли развиваться режим «Столкновение»? (Shok2103)

— Сейчас у нас нет планов на этот режим. Хотя в Armored Warfare представлено 2 полноценных варианта PvP («Стандартный бой» и «Столкновение»), на данный момент мы сфокусированы на улучшении PvE. PvP тоже не останется без внимания: например, мы готовим комплексный патч с балансными правками. Но у режима «Столкновение» есть несколько нюансов. Во-первых, сама его концепция: благодаря многократным возрождениям он работает как множитель для баланса машин. То, что вполне приемлемо на поле боя в рамках одной жизни, совсем иначе смотрится там, где возвращаться в бой можно снова и снова. Во-вторых, сам режим не менялся много лет, и даже если мы решим обновить что-то и добавить новые карты, он останется тем же Столкновением. А нам бы хотелось привнести в игру то, что дает пользователю новый игровой опыт. Нам нравится концепт масштабных битв на больших картах — и в будущем мы рассчитываем продолжить работу в этом направлении.

— Стоит ли ожидать перестановок в игровой технике? Например, переформирование веток с созданием более логичных путей развития. Как пример — нижняя ветка китайских ОБТ, где вершиной развития считается экспортный танк VT-4, а премиумной машиной 8-го уровня выступает Type 96B. Их было бы логично поменять местами, так как один является экзотическим (экспортным), а второй — обычным (войсковым). (Tankman16476)

— Технически вы правы, но оба танка работают как надо, хотя нет предела совершенству. Смена уровней и тем более смена статуса с премиумного на прогрессионный (или наоборот) — это своеобразный ящик Пандоры. Что будет с игроками, которым нравится как есть? Как насчет затрат на улучшения? Если вы в AW довольно давно, наверняка слышали про «Баланс 2.0». Такие изменения сложно реализовать — а значит, у нас должна быть по-настоящему веская причина взяться за что-то подобное ему.

Возможно, такое решение повысило бы историческую точность, но этого аргумента недостаточно. К тому же сюжет игры строится вокруг наемников — и для них как раз логичнее приобрести экспортный танк, чем тот, который произвели для внутреннего использования.

Мы открыты к самым разным идеям насчет машин. Но крайне маловероятно, что мы будем переносить технику из премиумной в прогрессионную.

— Когда ждать ребаланса 10-го уровня? В особенности ТОМ-1М и Boxer, наносящих слишком уж много урона, и в целом чрезмерно сильного ZTZ-20? (Ghost_Mk1)

— Прямо сейчас у нас на внутренних тестах есть несколько вариантов правок для ТОС-1М. Эта машина — отличный пример того, как важно смотреть и на объективную статистику, и на фидбэк. Сейчас показатель побед ТОС-1М лишь слегка выше нормы, значения нанесенного урона остаются в рамках дизайна, а выживаемость низкая. На бумаге выглядит вполне сбалансированно. Однако в реальности все не так, особенно в PvP: в большинстве матчей игроки на ней идут вперед, выпускают пару ракет и отправляются в ангар. Не самый интересный геймплей для всех сторон. Мы хотим это исправить, но при этом не нерфить машину в ноль. Так что направления работы такие:

Вместе с этим мы рассматриваем увеличение точности 122-мм ракет, так как сейчас она оставляет желать лучшего.

ZTZ-20 — еще одна машина, к балансу которой мы относимся с осторожностью. Подобно ТОС-1М, этот танк не отличается выдающейся статистикой (версия «Объекта 640» до последних изменений, к примеру, была куда заметнее), но мы видим токсичный для геймплея характер его бронирования и рассчитываем вернуться с разумными и подходящими правками.

— Планируете ли вы переработку звуков? (ЦСНРФ)

— Да. Сейчас мы почти закончили со звуком двигателей и 125-мм орудий и двигаемся дальше.

— Сделаете ли вы Боевой путь проще? (Tcarrq_SBEY)

— Мы уже сделали ряд шагов в этом направлении, увеличив продолжительность «Темных сказок» до полноценных 4 месяцев и добавив больше событий с призовыми монетами Боевого пути — например, идущий прямо сейчас «Пустынный ветер». Также наборы с монетами часто бывают на Торговой площадке с существенными скидками. Видим, что многие игроки это уже оценили.

— Будете ли вы перерабатывать систему бронирования ОБТ? Сейчас почти все танки имеют однообразную схему бронирования с одними и теми же слабыми местами. Мы бы хотели больше разнообразия. (Statys-Qou)

— Есть два базовых подхода к этому вопросу. Первый — дифференцированный; его наиболее экстремальная форма — пиксельхантинг, где уязвимые зоны не только разнообразны, но и малы. Это бронирование по индивидуальным схемам. Мы использовали его раньше, но перешли к другому подходу — обобщенному. Этот подход делает игру проще для новичков. Уязвимые НЛД позволяют быстрее научиться играть. Но для достижения настоящего мастерства будет нужно освоить еще множество других механик.

Дифференцированный подход хорош для опытных игроков, так как добавляет еще один уровень усложнения — пользователь обязан знать все слабые точки оппонента, чтобы иметь шанс в бою. Он может быть интересным решением: посмотрите на Elden Ring, это очень сложная игра. Но для free-to-play игр, которые работают с массовой казуальной аудиторией, этот подход оправдан не всегда. Здесь нужно аккуратно балансировать интересы разных групп. И это наша цель — балансировать механики и делать игру увлекательной для всех.

Ни один подход не будет единственно верным или даже лучшим для игры, у обоих есть преимущества и недостатки. И в этом суть. Если бронирование будет очень сложным, новым игрокам будет еще труднее научиться и легче забросить игру. Это интересно для суровых ветеранов, но плохо для массовых игр в долгосрочной перспективе.

Я хотел донести, почему такая система вообще существует, и то, что усложнение не всегда лучший из вариантов :) Но текущее положение дел не идеально, и грядут изменения.

___________________________________

До встречи на поле боя!


Мы Вконтакте

Перейти в группу